Dofus Rush
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Un Crâ lance Flèche Magique, capture en jeu

Crâ

Archer infaillible

Archers à l'œil infaillible, les Crâs gardent leurs distances et ne manquent jamais leur cible.

Air, Feu et Eau À distance 4 sorts et une attaque 14 sorts dans son arbre

Barre de sorts

Ses sorts en main

La barre du jeu aujourd’hui. Les touches sont celles du clavier AZERTY. Le coût en PA s’affiche en losanges, comme en jeu ; le septième, en rouge, c’est la surcharge.

Tir à l'arc

Clic G

Cycle de 3 flèches, 14 m (ou les coups de l'arme équipée, à sa propre cadence). Chaque flèche qui touche rend des PA ; la 3e, l'Attaque chargée, frappe 25 % plus fort, en rend deux fois plus et peut surcharger un 7e PA.

0 PA Air

Flèche Magique

Clic D

Flèche jusqu'à 11 cases : 13 à 15 dommages Feu. Vole 1 PO : +1,5 m de portée pendant 6 s (2 fois par cible toutes les 3 s, +3 m au plus).

4 PA Feu

Flèche de Recul

A

Tir en ligne jusqu'à 7 cases : 15 à 18 dommages Air et recul de 3 cases (1 fois par cible toutes les 3 s). Le Crâ recule d'un pas.

4 PA Air

Flèche Enflammée

E

Trait de feu jusqu'à 7 cases : 17 à 19 dommages Feu sur la cible et 4 cases derrière elle, recul d'1 case. Relance 1,5 s.

4 PA Feu · relance 1,5 s

Flèche d'Expiation

R

Maintenir pour viser entre 8 et 10 cases : 31 à 33 dommages Eau et Pesanteur 4 s (ni charge ni saut). Relance 9 s ; relancée dans les 3 s qui suivent la fin de sa relance, +16 dommages.

4 PA Eau · relance 9 s

Arbre des talents

La constellation du Crâ

L'archer qui ne rate jamais (presque). Il garde ses distances, voit tout de loin, et chaque flèche a une idée derrière la tête.

104points de talent
au niveau 100

L’arbre entier en vaut 185. Chaque branche se remplit dès que le sort est appris, du niveau 1 au niveau 60 : à toi de choisir.

Arbre jouable en jeu

  • Sort en jeu
  • Sort à venir
  • Amélioration 1 point
  • Évolution 3 points
  • Perfectionnement 3 points
  • Don 2 points
  • Pacte 5 points

Grimoire

Tous ses sorts

14 sorts, appris du niveau 1 au niveau 60. En jeu : jouable aujourd’hui. Bientôt : il arrive au fil des mises à jour.

  1. Niveau 1

    Flèche Magique

    Clic D En jeu

    4 PA Feu

    Une flèche jusqu'à 16 m (Feu) qui vole de la portée : +1,5 m pour le Crâ pendant 6 s.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Pointe ardente +15 % de dégâts.
    • Vol de portée +3 m volés au lieu de 1,5.
    • Tir rapide Incantation −0,1 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Flèche Glacée Devient Eau Conseillée

      La flèche devient glace (Eau) : la cible est Glacée 2 s (−50 % de vitesse).

      • Engelure Trois flèches sur la même cible : gelée 1 s.
      • Bris +30 % contre une cible Glacée.
    • Flèche Perçante Conseillée

      Traverse tous les ennemis en ligne (−10 % par traversée).

      • Ricochet Elle rebondit une fois sur un mur.
      • Brochette +20 % par ennemi traversé, au lieu de −10 %.
    • Flèche Chercheuse

      Elle suit sa cible, même derrière un obstacle.

      • Doublé Deux flèches chercheuses.
      • Insistance Si la cible meurt, la flèche va sur la suivante.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

    Flèche de Recul

    A En jeu

    4 PA Air

    Tir en ligne jusqu'à 10 m : dégâts Air et recul de 4,5 m ; le Crâ recule d'un pas.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Corde tendue Recul +1,5 m.
    • Contre le mur Dommages de poussée +30 %.
    • Pas en arrière Le Crâ recule de 3 m.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Flèche de Dispersion Conseillée

      La flèche éclate en cône : tous les touchés reculent.

      • Rafale Deux cônes à la suite.
      • Désordre Les reculés ratent leur prochaine attaque.
    • Flèche Clouante Conseillée

      Au lieu de reculer, la cible est clouée au sol 1,5 s.

      • Clou rouillé La cible clouée saigne (Air).
      • Épingle Contre un mur : clouée 2 s (rendements décroissants).
    • Flèche Tellurique Devient Terre

      La flèche devient pierre (Terre) : recul doublé, et la cible est étourdie.

      • Éboulis Des pierres tombent sur la ligne du recul.
      • Masse Elle ignore la garde.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

    Flèche Enflammée

    E En jeu

    4 PA · relance 1,5 s Feu

    Un trait de feu jusqu'à 10 m : il touche la cible et 6 m derrière elle, avec un recul d'un pas.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Ligne longue +3 m derrière la cible.
    • Combustion Les touchés brûlent 2 s.
    • Cadence Relance −0,5 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Mur de Feu Conseillée

      La ligne reste en feu 4 s, comme un mur.

      • Rempart ardent Traverser le mur brûle trois fois plus.
      • Étincelles Le mur crache des étincelles sur les proches.
    • Flèche Incendiaire Conseillée

      À l'impact, une explosion en croix de 3 m.

      • Napalm Le sol brûle ensuite.
      • Cœur de braise Croix doublée sur une cible déjà en feu.
    • Flèche Foudroyante Devient Air

      Le trait devient éclair (Air), instantané, et saute sur trois cibles.

      • Surtension Un saut de plus.
      • Paralysie Étourdit 0,3 s.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

    Flèche d'Expiation

    R En jeu

    4 PA · relance 9 s Eau

    Maintenir pour viser entre 12 et 15 m : gros dégâts Eau et Pesanteur 4 s (ni charge ni saut). Relancée dès la fin de sa relance : +32.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Expiation lourde +15 % de dégâts.
    • Visée longue Portée max +3 m.
    • Patience Fenêtre d'enchaînement +2 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Pénitence Conseillée

      La Pesanteur devient une zone de 3 m qui ralentit de 40 %.

      • Fardeau Les monstres dedans font 20 % de dégâts en moins.
      • Abysse La zone attire vers son centre.
    • Expiation Absolue Conseillée

      Plus de portée minimale ; enchaînée une deuxième fois de suite, l'Expiation gagne encore +32 (+64 au lieu de +32).

      • Rédemption Chaque monstre tué réduit la relance de 3 s (une fois par lancer).
      • Calvaire Chaque Expiation enchaînée : +5 % de critique (+10 % au plus).
    • Expiation Tellurique Devient Terre

      La flèche devient un rocher (Terre) qui écrase et Pèse plus longtemps.

      • Gravité Pesanteur 6 s.
      • Effondrement Le sol cède : étourdit 1 s.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

    Flèche Empoisonnée

    En jeu

    4 PA Neutre

    Une flèche qui empoisonne (Neutre) pendant 8 s ; le poison se cumule trois fois.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Venin Poison +20 %.
    • Cumul Un cumul de plus au maximum.
    • Durée +2 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Flèche Pestilentielle Conseillée

      La cible empoisonnée lâche en mourant un nuage de poison.

      • Contagion Le nuage se propage aux voisins.
      • Peste Le nuage pose deux cumuls à la fois (plafond de cumuls inchangé).
    • Flèche Paralysante Conseillée

      Le poison ralentit de 10 % par cumul.

      • Tétanie Trois cumuls : étourdi 1 s.
      • Neurotoxine Les empoisonnés attaquent 20 % plus lentement.
    • Flèche Corrosive Devient Terre

      Un acide (Terre) qui ronge la résistance (−5 % par cumul).

      • Rouille −10 % par cumul.
      • Dissolution À trois cumuls, l'armure des élites tombe 4 s.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  2. Niveau 3

    Œil de Taupe

    En jeu

    3 PA · relance 12 s Eau

    Un œil s'ouvre sur une zone de 4 m : les monstres sont Marqués (+15 % de dégâts reçus), leur portée baisse et l'œil leur inflige de légers dégâts Eau qui volent de la vie (vol de zone). Révèle les invisibles.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Vision large Rayon +1,5 m.
    • Regard perçant +5 % de dégâts reçus en plus.
    • Larmes Vol de vie +20 %.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Œil de Faucon Conseillée

      Un seul monstre, Marqué 12 s, +20 % de dégâts reçus.

      • Chasse Quand il meurt, la marque saute sur un voisin.
      • Point faible Critiques +20 % sur lui.
    • Œil Aveuglant Conseillée

      La zone aveugle : les monstres à distance ratent 50 % de leurs tirs (élites 30 %, boss 15 %).

      • Ténèbres Ceux au contact ratent 25 %.
      • Éblouissement Étourdit 0,5 s à l'ouverture.
    • Œil Brûlant Devient Feu

      L'œil brûle ce qu'il regarde (Feu) pendant 4 s.

      • Regard de braise Brûlure +30 %.
      • Cligne L'œil se ferme et se rouvre ailleurs une fois.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  3. Niveau 9

    Flèche Punitive

    En jeu

    4 PA · relance 6 s Terre

    Maintenir pour charger (jusqu'à 1,5 s) : une flèche lourde à longue portée (Terre), +15 % à chaque lancer enchaîné (deux fois au plus).

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Corde de fer +15 % de dégâts.
    • Charge rapide Charge 30 % plus rapide.
    • Rancune Le bonus d'enchaînement dure 3 s de plus.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Punition Perforante Conseillée

      La flèche chargée traverse tout en ligne.

      • Lance Portée +5 m.
      • Fissure Elle laisse une crevasse qui ralentit.
    • Sentence Conseillée

      Contre un Marqué : critique assuré.

      • Exécution +50 % sous 25 % de PV.
      • Récidive La marque reste après le tir.
    • Punition Glacée Devient Eau

      La flèche devient glace (Eau) et Glace la cible 2 s.

      • Bris +60 % contre une cible déjà Glacée.
      • Givre Le gel prend en zone de 2 m.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  4. Niveau 13

    Tir Puissant

    En jeu

    3 PA · relance 24 s Utilitaire

    Le Crâ se concentre : ses 4 prochains sorts de flèche font +60 %.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Souffle retenu Une flèche de plus.
    • Visée parfaite +10 % de critique pendant l'effet.
    • Concentration +10 % de dégâts en plus.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Tir de Précision Conseillée

      Une seule flèche, ×2,5, portée doublée.

      • Tête de cible Critique assuré.
      • Transpercement Elle traverse tout.
    • Maîtrise de l'Arc Conseillée

      Pendant 8 s, chaque flèche (même le tir de base) +40 % et rend 0,5 PA.

      • Rythme Relance −1 s par monstre tué (−8 s au plus par activation).
      • Grâce de l'archer Tir de base 20 % plus rapide.
    • Œil de l'Aigle

      Pendant 10 s : +6 m de portée et +20 % au-delà de 10 m.

      • Œil perçant Révèle les invisibles.
      • Perchoir Immobile : +15 % en plus.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  5. Niveau 17

    Flèche Harcelante

    En jeu

    3 PA Air

    Trois petites flèches qui contournent les obstacles et cherchent chacune un ennemi (Air).

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Essaim Une flèche de plus.
    • Pointes fines +15 % de dégâts.
    • Sans répit Incantation −0,1 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Flèche Persécutrice Devient Feu Conseillée

      Les flèches alternent Feu et Air et se plantent : la cible prend +10 % pendant 4 s.

      • Traque La cible devient Marquée.
      • Hallali +5 % par flèche déjà plantée.
    • Volée Conseillée

      Maintenir : une flèche toutes les 0,2 s tant qu'il reste des PA.

      • Pluie de flèches La volée tombe en zone autour du curseur.
      • Main sûre +10 % de critique pendant la volée.
    • Flèches Rebondissantes

      Chaque flèche rebondit sur deux ennemis.

      • Ricochets Un rebond de plus.
      • Écho Le dernier rebond revient au Crâ et rend 0,5 PA.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  6. Niveau 26

    Flèche Cinglante

    En jeu

    3 PA Terre

    Une flèche rapide (Terre) qui fouette les jambes : −50 % de vitesse pendant 2 s.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Fouet +15 % de dégâts.
    • Entrave Ralentissement +1 s.
    • Vif Incantation −0,1 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Flèches Cinglantes Conseillée

      Deux flèches en V.

      • Trois flèches Une troisième au milieu.
      • Croisée Si deux flèches touchent la même cible : étourdie 1 s (une fois toutes les 6 s par cible).
    • Croc-en-Jambe Conseillée

      La cible tombe : étourdie 1 s (une fois toutes les 6 s par cible).

      • Chute lourde La chute fait des dégâts autour.
      • Piétinement Les voisins trébuchent aussi.
    • Flèche Sifflante Devient Air

      La flèche devient Air, plus rapide, et pousse de 1,5 m.

      • Sifflet Les monstres touchés paniquent 1 s.
      • Vent du sud +20 % de vitesse au Crâ pendant 2 s.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  7. Niveau 36

    Flèche Destructrice

    En jeu

    4 PA Terre

    Une flèche lourde (Terre) qui casse les armures : la cible fait 20 % de dégâts en moins et perd sa garde.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Pointe de silex +15 % de dégâts.
    • Casse-garde Garde brisée +50 %.
    • Lourde Recul de 1,5 m.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Flèche Brise-Armure Conseillée

      La cible perd 10 % de résistances 6 s (deux cumuls).

      • Démolition +20 % contre les élites et les boss.
      • Fissures La baisse touche aussi les voisins.
    • Flèche Sismique Conseillée

      À l'impact, une onde de choc (Terre, 3 m) qui étourdit 0,5 s.

      • Réplique Une seconde onde 1 s plus tard.
      • Crevasse Une crevasse s'ouvre derrière la cible.
    • Flèche de Lave Devient Feu

      La flèche devient Feu : la cible brûle 4 s.

      • Fusion La baisse de résistance vise le Feu.
      • Coulée Le sol brûle en ligne derrière la cible.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  8. Niveau 42

    Flèche Absorbante

    En jeu

    4 PA Air

    Une flèche Air qui vole la vie (50 % des dégâts). Le Crâ Agilité tient grâce à elle.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Soif Vol de vie +15 %.
    • Pointe verte +15 % de dégâts.
    • Portée +3 m.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Flèche Vampire Conseillée

      Le soin en trop devient un bouclier (10 % des PV max au plus).

      • Bouclier de sève Bouclier 50 % plus gros.
      • Communion Une part du soin va aux alliés proches.
    • Flèche Siphon Conseillée

      La flèche relie le Crâ à sa cible 3 s et draine en continu (les mêmes dégâts et le même vol que la flèche, étalés).

      • Double siphon Deux cibles, à 60 % chacune.
      • Drain de force La cible fait 20 % de dégâts en moins.
    • Flèche Sangsue Devient Eau

      La flèche devient Eau et vole aussi 1 PA (une fois toutes les 3 s).

      • Source Le PA volé peut surcharger.
      • Marée Vol de vie +25 % contre un Glacé (dans le plafond du vol).

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  9. Niveau 48

    Flèche Ralentissante

    En jeu

    4 PA · relance 3 s Eau

    Une flèche qui éclate en zone de 3 m (Eau) : les monstres sont ralentis de 40 % et attaquent plus lentement.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Lourdeur Ralentissement +10 %.
    • Grand éclat Rayon +1 m.
    • Eau froide +15 % de dégâts.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Flèche de Gel Conseillée

      La zone Glace les monstres 1,5 s au lieu de les ralentir.

      • Blizzard Il neige 3 s : les monstres sont ralentis de 50 % (sans second gel).
      • Bris de glace Premier coup sur un Glacé : +40 %.
    • Marécage Conseillée

      La flèche laisse une flaque de 5 s qui ralentit.

      • Sables mouvants La flaque attire vers son centre.
      • Bourbier Les monstres dedans font 20 % de dégâts en moins.
    • Flèche d'Immobilisation

      Un seul ennemi, enraciné 2 s ; le Crâ gagne 20 % de vitesse.

      • Chaînes Deux cibles.
      • Pas de loup Le Crâ devient invisible 1 s.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  10. Niveau 60

    Flèche Explosive

    En jeu

    4 PA · relance 3 s Feu

    Une flèche qui explose à l'impact (Feu, 3 m). La flèche des Crâs Intelligence.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Poudre +15 % de dégâts.
    • Grand boum Rayon +1 m.
    • Mèche courte Relance −0,5 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Flèche à Fragmentation Conseillée

      L'explosion lance quatre éclats qui explosent à leur tour (40 %).

      • Éclats brûlants Les éclats laissent du feu au sol.
      • Réaction en chaîne Un éclat qui tue relance un éclat (4 fois au plus par flèche).
    • Flèche Retardée Conseillée

      La flèche se plante et explose 1,5 s plus tard, deux fois plus fort.

      • Compte à rebours Maintenir pour choisir le délai.
      • Mine Si un monstre la touche avant, elle explose tout de suite (+20 %).
    • Flèche Fumigène Devient Air

      Une explosion de fumée (Air) qui aveugle 3 s.

      • Brouillard Le Crâ est invisible dans la fumée.
      • Toux La fumée blesse (Air) chaque seconde.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

Les dons 2 points chacun

  • Attaque chargée

    La 3e flèche du tir de base fait +40 % au lieu de +25 %.

  • Tir Éloigné

    +3 m de portée à tous les sorts.

  • Tir Critique

    +8 % de coups critiques au-delà de 9 m.

  • Maîtrise de l'Arc

    +15 % de dégâts avec un arc.

  • Œil de lynx

    Les ennemis Marqués se voient à travers le brouillard et les murs.

  • Pas de côté

    Après une esquive, le sort suivant coûte 1 PA de moins.

Les pactes 5 points, un seul à la fois

  • Pacte de l'Œil du Crâ

    +20 % de dégâts au-delà de 10 m.

    Prix −40 % de dégâts en deçà de 4 m.

  • Pacte du Carquois sans fond

    Les sorts coûtent 1 PA de moins (2 au moins).

    Prix Le tir de base rend 25 % de PA en moins.

  • Pacte de la Chasse

    Chaque monstre tué rend 0,5 PA et 2 % des PV (3 monstres tués par seconde au plus).

    Prix 25 % de PV en moins.

Ses états ce que ses sorts posent, et ce qu’ils en tirent

  • Marqué
    Posé par
    Œil de Taupe, Flèche Harcelante « Persécutrice »
    Exploité par
    Flèche Punitive « Sentence » y fait un critique assuré ; Flèche Explosive centrée sur lui gagne 1 m.
  • Glacé
    Posé par
    Flèche Magique « Flèche Glacée », Flèche Ralentissante « Flèche de Gel »
    Exploité par
    Flèche Destructrice ou Punitive le brise : +60 % et étourdi 1 s.
  • Pesanteur
    Posé par
    Flèche d'Expiation
    Exploité par
    Flèche de Recul ne repousse plus mais étourdit 1 s et fait +50 % ; la cible ne peut ni charger ni sauter.

En images

Le Crâ en jeu

Les Douze

Les autres classes

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