Tir à l'arc
Clic GCycle de 3 flèches, 14 m (ou les coups de l'arme équipée, à sa propre cadence). Chaque flèche qui touche rend des PA ; la 3e, l'Attaque chargée, frappe 25 % plus fort, en rend deux fois plus et peut surcharger un 7e PA.
Mode calmeTon système demande moins d'animations : la 3D est là, mais immobile. Tu peux activer le site complet.
Archer infaillible
Archers à l'œil infaillible, les Crâs gardent leurs distances et ne manquent jamais leur cible.
Barre de sorts
La barre du jeu aujourd’hui. Les touches sont celles du clavier AZERTY. Le coût en PA s’affiche en losanges, comme en jeu ; le septième, en rouge, c’est la surcharge.
Cycle de 3 flèches, 14 m (ou les coups de l'arme équipée, à sa propre cadence). Chaque flèche qui touche rend des PA ; la 3e, l'Attaque chargée, frappe 25 % plus fort, en rend deux fois plus et peut surcharger un 7e PA.
Flèche jusqu'à 11 cases : 13 à 15 dommages Feu. Vole 1 PO : +1,5 m de portée pendant 6 s (2 fois par cible toutes les 3 s, +3 m au plus).
Tir en ligne jusqu'à 7 cases : 15 à 18 dommages Air et recul de 3 cases (1 fois par cible toutes les 3 s). Le Crâ recule d'un pas.
Trait de feu jusqu'à 7 cases : 17 à 19 dommages Feu sur la cible et 4 cases derrière elle, recul d'1 case. Relance 1,5 s.
Maintenir pour viser entre 8 et 10 cases : 31 à 33 dommages Eau et Pesanteur 4 s (ni charge ni saut). Relance 9 s ; relancée dans les 3 s qui suivent la fin de sa relance, +16 dommages.
Arbre des talents
L'archer qui ne rate jamais (presque). Il garde ses distances, voit tout de loin, et chaque flèche a une idée derrière la tête.
104points de talent
au niveau 100
L’arbre entier en vaut 185. Chaque branche se remplit dès que le sort est appris, du niveau 1 au niveau 60 : à toi de choisir.
Arbre jouable en jeu
La 3D n’est pas disponible sur cet appareil. Les boutons ci-contre et le grimoire, juste en dessous, donnent tout l’arbre.
Grimoire
14 sorts, appris du niveau 1 au niveau 60. En jeu : jouable aujourd’hui. Bientôt : il arrive au fil des mises à jour.
Une flèche jusqu'à 16 m (Feu) qui vole de la portée : +1,5 m pour le Crâ pendant 6 s.
Flèche Glacée Devient Eau Conseillée
La flèche devient glace (Eau) : la cible est Glacée 2 s (−50 % de vitesse).
Flèche Perçante Conseillée
Traverse tous les ennemis en ligne (−10 % par traversée).
Flèche Chercheuse
Elle suit sa cible, même derrière un obstacle.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Tir en ligne jusqu'à 10 m : dégâts Air et recul de 4,5 m ; le Crâ recule d'un pas.
Flèche de Dispersion Conseillée
La flèche éclate en cône : tous les touchés reculent.
Flèche Clouante Conseillée
Au lieu de reculer, la cible est clouée au sol 1,5 s.
Flèche Tellurique Devient Terre
La flèche devient pierre (Terre) : recul doublé, et la cible est étourdie.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Un trait de feu jusqu'à 10 m : il touche la cible et 6 m derrière elle, avec un recul d'un pas.
Mur de Feu Conseillée
La ligne reste en feu 4 s, comme un mur.
Flèche Incendiaire Conseillée
À l'impact, une explosion en croix de 3 m.
Flèche Foudroyante Devient Air
Le trait devient éclair (Air), instantané, et saute sur trois cibles.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Maintenir pour viser entre 12 et 15 m : gros dégâts Eau et Pesanteur 4 s (ni charge ni saut). Relancée dès la fin de sa relance : +32.
Pénitence Conseillée
La Pesanteur devient une zone de 3 m qui ralentit de 40 %.
Expiation Absolue Conseillée
Plus de portée minimale ; enchaînée une deuxième fois de suite, l'Expiation gagne encore +32 (+64 au lieu de +32).
Expiation Tellurique Devient Terre
La flèche devient un rocher (Terre) qui écrase et Pèse plus longtemps.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Une flèche qui empoisonne (Neutre) pendant 8 s ; le poison se cumule trois fois.
Flèche Pestilentielle Conseillée
La cible empoisonnée lâche en mourant un nuage de poison.
Flèche Paralysante Conseillée
Le poison ralentit de 10 % par cumul.
Flèche Corrosive Devient Terre
Un acide (Terre) qui ronge la résistance (−5 % par cumul).
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Un œil s'ouvre sur une zone de 4 m : les monstres sont Marqués (+15 % de dégâts reçus), leur portée baisse et l'œil leur inflige de légers dégâts Eau qui volent de la vie (vol de zone). Révèle les invisibles.
Œil de Faucon Conseillée
Un seul monstre, Marqué 12 s, +20 % de dégâts reçus.
Œil Aveuglant Conseillée
La zone aveugle : les monstres à distance ratent 50 % de leurs tirs (élites 30 %, boss 15 %).
Œil Brûlant Devient Feu
L'œil brûle ce qu'il regarde (Feu) pendant 4 s.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Maintenir pour charger (jusqu'à 1,5 s) : une flèche lourde à longue portée (Terre), +15 % à chaque lancer enchaîné (deux fois au plus).
Punition Perforante Conseillée
La flèche chargée traverse tout en ligne.
Sentence Conseillée
Contre un Marqué : critique assuré.
Punition Glacée Devient Eau
La flèche devient glace (Eau) et Glace la cible 2 s.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Le Crâ se concentre : ses 4 prochains sorts de flèche font +60 %.
Tir de Précision Conseillée
Une seule flèche, ×2,5, portée doublée.
Maîtrise de l'Arc Conseillée
Pendant 8 s, chaque flèche (même le tir de base) +40 % et rend 0,5 PA.
Œil de l'Aigle
Pendant 10 s : +6 m de portée et +20 % au-delà de 10 m.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Trois petites flèches qui contournent les obstacles et cherchent chacune un ennemi (Air).
Flèche Persécutrice Devient Feu Conseillée
Les flèches alternent Feu et Air et se plantent : la cible prend +10 % pendant 4 s.
Volée Conseillée
Maintenir : une flèche toutes les 0,2 s tant qu'il reste des PA.
Flèches Rebondissantes
Chaque flèche rebondit sur deux ennemis.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Une flèche rapide (Terre) qui fouette les jambes : −50 % de vitesse pendant 2 s.
Flèches Cinglantes Conseillée
Deux flèches en V.
Croc-en-Jambe Conseillée
La cible tombe : étourdie 1 s (une fois toutes les 6 s par cible).
Flèche Sifflante Devient Air
La flèche devient Air, plus rapide, et pousse de 1,5 m.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Une flèche lourde (Terre) qui casse les armures : la cible fait 20 % de dégâts en moins et perd sa garde.
Flèche Brise-Armure Conseillée
La cible perd 10 % de résistances 6 s (deux cumuls).
Flèche Sismique Conseillée
À l'impact, une onde de choc (Terre, 3 m) qui étourdit 0,5 s.
Flèche de Lave Devient Feu
La flèche devient Feu : la cible brûle 4 s.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Une flèche Air qui vole la vie (50 % des dégâts). Le Crâ Agilité tient grâce à elle.
Flèche Vampire Conseillée
Le soin en trop devient un bouclier (10 % des PV max au plus).
Flèche Siphon Conseillée
La flèche relie le Crâ à sa cible 3 s et draine en continu (les mêmes dégâts et le même vol que la flèche, étalés).
Flèche Sangsue Devient Eau
La flèche devient Eau et vole aussi 1 PA (une fois toutes les 3 s).
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Une flèche qui éclate en zone de 3 m (Eau) : les monstres sont ralentis de 40 % et attaquent plus lentement.
Flèche de Gel Conseillée
La zone Glace les monstres 1,5 s au lieu de les ralentir.
Marécage Conseillée
La flèche laisse une flaque de 5 s qui ralentit.
Flèche d'Immobilisation
Un seul ennemi, enraciné 2 s ; le Crâ gagne 20 % de vitesse.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Une flèche qui explose à l'impact (Feu, 3 m). La flèche des Crâs Intelligence.
Flèche à Fragmentation Conseillée
L'explosion lance quatre éclats qui explosent à leur tour (40 %).
Flèche Retardée Conseillée
La flèche se plante et explose 1,5 s plus tard, deux fois plus fort.
Flèche Fumigène Devient Air
Une explosion de fumée (Air) qui aveugle 3 s.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
La 3e flèche du tir de base fait +40 % au lieu de +25 %.
+3 m de portée à tous les sorts.
+8 % de coups critiques au-delà de 9 m.
+15 % de dégâts avec un arc.
Les ennemis Marqués se voient à travers le brouillard et les murs.
Après une esquive, le sort suivant coûte 1 PA de moins.
+20 % de dégâts au-delà de 10 m.
Prix −40 % de dégâts en deçà de 4 m.
Les sorts coûtent 1 PA de moins (2 au moins).
Prix Le tir de base rend 25 % de PA en moins.
Chaque monstre tué rend 0,5 PA et 2 % des PV (3 monstres tués par seconde au plus).
Prix 25 % de PV en moins.
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Les Douze