Coups de pelle
Clic GCombo de 3 coups de pelle, ou de l'arme équipée à sa propre cadence. Chaque coup qui touche rend des PA ; le dernier en rend deux fois plus et peut surcharger un 7e PA.
Mode calmeTon système demande moins d'animations : la 3D est là, mais immobile. Tu peux activer le site complet.
Chasseur de trésors
Chasseurs de trésors bougons, les Enutrofs manient la pelle mieux que personne.
Barre de sorts
La barre du jeu aujourd’hui. Les touches sont celles du clavier AZERTY. Le coût en PA s’affiche en losanges, comme en jeu ; le septième, en rouge, c’est la surcharge.
Combo de 3 coups de pelle, ou de l'arme équipée à sa propre cadence. Chaque coup qui touche rend des PA ; le dernier en rend deux fois plus et peut surcharger un 7e PA.
La pelle part en cloche sur la case visée, de 1 à 7 cases : 11 à 16 dommages Terre à qui s'y trouve.
Trois pièces en éventail jusqu'à 12 cases : 1 à 6 dommages Eau chacune, 3 fois par cible toutes les 3 s.
Une pelle spectrale s'abat sur la case visée, jusqu'à 8 cases : 10 à 14 dommages Feu (critique 1/10).
Maintenir pour viser, de 2 à 6 cases, relâcher : la terre jaillit en croix de 2 cases, 9 à 14 dommages Terre.
Arbre des talents
Le vieux chasseur de trésors. Lent, radin et redoutable : il ralentit tout le monde, enterre les monstres sous sa pelle et ramasse leurs kamas.
104points de talent
au niveau 100
L’arbre entier en vaut 185. Chaque branche se remplit dès que le sort est appris, du niveau 1 au niveau 60 : à toi de choisir.
Arbre en préparation : ses talents arrivent au fil des mises à jour
La 3D n’est pas disponible sur cet appareil. Les boutons ci-contre et le grimoire, juste en dessous, donnent tout l’arbre.
Grimoire
14 sorts, appris du niveau 1 au niveau 60. En jeu : jouable aujourd’hui. Bientôt : il arrive au fil des mises à jour.
La pelle part en cloche sur la case visée, jusqu'à 10 m (Terre).
Pelle Boomerang Conseillée
La pelle fait l'aller-retour en traversant tout.
Pelle Enterrante Conseillée
La cible est Enterrée jusqu'à la taille : enracinée 1,5 s.
Pelle Ardente Devient Feu
La pelle chauffée à blanc (Feu) brûle la cible 3 s.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Trois pièces en éventail jusqu'à 18 m : dégâts Eau à chacune (trois fois par cible toutes les 3 s).
Pluie de Pièces Devient Air Conseillée
Les pièces tombent du ciel sur une zone (Air).
Pièces Ricochets Conseillée
Chaque pièce rebondit sur deux ennemis.
Pièce Maudite
Une seule pièce maudite : la cible est Endettée et prend +15 % de dégâts.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Une pelle spectrale s'abat sur la case visée jusqu'à 12 m (Feu) ; elle fait souvent des critiques.
Pelle Hantée Conseillée
La pelle reste 5 s et refrappe la cible chaque seconde, à 30 %.
Pelles Fantômes Conseillée
Trois pelles en triangle autour de la cible.
Pelle du Vent Devient Air
La pelle fantôme fauche en arc devant l'Énutrof (Air).
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Maintenir pour viser de 3 à 9 m, relâcher : la terre jaillit en croix de 3 m (Terre).
Éboulement Conseillée
La terre jaillit en cercle et Enterre 1 s.
Mur de Terre Conseillée
Un mur de 6 m qui bloque les monstres et les projectiles 6 s.
Remblai de Lave Devient Feu
De la lave jaillit en croix (Feu).
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Il ouvre une boîte : un effet au hasard, soin, PA, critiques… ou une nuée de mouches qui pique les monstres.
Boîte Truquée Conseillée
Il voit le tirage et peut relancer une fois.
Boîte à Mouches Conseillée
Toujours la nuée : elle suit les monstres 6 s.
Boîte à Trésor
Elle peut contenir un objet (rare) ou des kamas.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Le vieil Énutrof frappe avec toute son expérience (Air, au contact) : la cible est Ralentie et l'Énutrof va plus vite 4 s.
Sagesse des Anciens Conseillée
+1 % de dégâts par monstre tué dans les 10 dernières secondes.
Désinvocation Conseillée
Énorme contre les invocations ; contre les élites, elle arrache un pouvoir 6 s.
Coup de Canne
Un coup sec (Air) qui étourdit 1 s (une fois toutes les 6 s par cible) et repousse.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
La pelle roule au sol comme une roue de feu sur 12 m et rebondit sur les murs (Feu).
Roue de Feu Conseillée
Elle rebondit trois fois et grossit à chaque rebond.
Pelle Tondeuse Conseillée
La pelle tourne 4 s autour de l'Énutrof.
Rouleau de Pierre Devient Terre
Une roue de pierre (Terre) qui écrase et Enterre.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Tous les monstres à 8 m deviennent maladroits 4 s : −30 % de vitesse d'attaque et 20 % de coups ratés (Ralentis).
Maladresse Conseillée
Une seule cible, −60 % et 40 % de ratés.
Calamité Conseillée
Les maladroits trébuchent au hasard : étourdis 0,5 s.
Poisse
Les maladroits lâchent 30 % de butin en plus s'ils meurent.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
+40 % de vitesse pendant 4 s : la Fontaine de jouvence se remplit d'un coup.
Course du Prospecteur Conseillée
Traverser un monstre le fait trébucher.
Second Souffle Conseillée
L'Accélération soigne 10 % et retire les ralentissements.
Bourrasque Devient Air
Au départ, une rafale (Air) repousse et blesse autour.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Une pelle lancée jusqu'à 9 m (Eau) ; en critique, la cible est enracinée 2 s.
Jugement Dernier Conseillée
La pelle frappe en zone de 3 m.
Pelle de la Loi Conseillée
Critique assuré sur les Ralentis.
Jugement des Flammes Devient Feu
La pelle devient Feu et brûle les condamnés.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Le grand coup des Énutrofs Chance : la pelle s'abat dans un arc devant lui (Eau, 4 m), énorme.
Pelle du Carnage Conseillée
Maintenir 1 s pour charger : double dégâts, et le sol se fend en ligne.
Massacre Tournoyant Conseillée
L'Énutrof tourne sur lui-même : cercle complet.
Pelle Sismique Devient Terre
La pelle frappe le sol (Terre) : onde de choc devant lui.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Ultime défensif : l'Énutrof se change en statue d'or 2 s (intouchable, immobile), puis se relève soigné de 40 %.
Statue d'Or Conseillée
Les monstres sont attirés par la statue et la frappent pour rien.
Corruption Contagieuse Conseillée
Les monstres proches se pétrifient aussi 1,5 s.
Corruption Totale
3 s au lieu de 2, et soin de 60 %.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Une pelle vivante qui creuse et frappe les monstres (Terre) pendant 12 s.
Pelles Dansantes Conseillée
Deux pelles.
Fossoyeuse Conseillée
Elle Enterre le monstre qu'elle frappe (une fois toutes les 4 s).
Pelle Volante Devient Air
Elle vole (Air) et frappe à distance.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Ultime : un coffre au trésor vivant qui mord les monstres et crache des pièces brûlantes (Feu) pendant 15 s. À sa mort, il lâche des kamas.
Coffre Piégé Conseillée
Quand il meurt, il explose (Feu, 4 m).
Coffre au Trésor Conseillée
+40 % de Prospection tant qu'il est là.
Sac Animé
Un petit sac qui suit l'Énutrof, provoque les monstres et ramasse le butin.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
+1 % de dégâts par mètre parcouru dans les 3 dernières secondes (25 % au plus).
+10 % de Prospection et +5 % de critiques.
Chaque tas de kamas ramassé rend 1 % des PV.
Les monstres à distance ont 20 % de portée en moins contre lui.
Étourdissements et ralentissements subis : 25 % plus courts.
Les coffres et les monstres dorés se voient de plus loin sur la minicarte.
+1 % de dégâts par tranche de 1 000 kamas portés (30 % au plus).
Prix Mourir fait perdre 10 % des kamas portés.
+50 % de Prospection.
Prix −15 % de dégâts.
La Fontaine de jouvence monte jusqu'à 50 %.
Prix Immobile, il perd 2 % de dégâts par seconde (20 % au plus).
En images
Les Douze