Dofus Rush
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Un Enutrof lance Pelle Fantomatique, capture en jeu

Enutrof

Chasseur de trésors

Chasseurs de trésors bougons, les Enutrofs manient la pelle mieux que personne.

Terre, Eau et Feu Mi-distance 4 sorts et une attaque 14 sorts dans son arbre

Barre de sorts

Ses sorts en main

La barre du jeu aujourd’hui. Les touches sont celles du clavier AZERTY. Le coût en PA s’affiche en losanges, comme en jeu ; le septième, en rouge, c’est la surcharge.

Coups de pelle

Clic G

Combo de 3 coups de pelle, ou de l'arme équipée à sa propre cadence. Chaque coup qui touche rend des PA ; le dernier en rend deux fois plus et peut surcharger un 7e PA.

0 PA Terre

Lancer de Pelle

Clic D

La pelle part en cloche sur la case visée, de 1 à 7 cases : 11 à 16 dommages Terre à qui s'y trouve.

4 PA Terre

Lancer de Pièces

A

Trois pièces en éventail jusqu'à 12 cases : 1 à 6 dommages Eau chacune, 3 fois par cible toutes les 3 s.

2 PA Eau

Pelle Fantomatique

E

Une pelle spectrale s'abat sur la case visée, jusqu'à 8 cases : 10 à 14 dommages Feu (critique 1/10).

4 PA Feu

Remblai

R

Maintenir pour viser, de 2 à 6 cases, relâcher : la terre jaillit en croix de 2 cases, 9 à 14 dommages Terre.

4 PA Terre

Arbre des talents

La constellation de l’Enutrof

Le vieux chasseur de trésors. Lent, radin et redoutable : il ralentit tout le monde, enterre les monstres sous sa pelle et ramasse leurs kamas.

104points de talent
au niveau 100

L’arbre entier en vaut 185. Chaque branche se remplit dès que le sort est appris, du niveau 1 au niveau 60 : à toi de choisir.

Arbre en préparation : ses talents arrivent au fil des mises à jour

  • Sort en jeu
  • Sort à venir
  • Amélioration 1 point
  • Évolution 3 points
  • Perfectionnement 3 points
  • Don 2 points
  • Pacte 5 points

Grimoire

Tous ses sorts

14 sorts, appris du niveau 1 au niveau 60. En jeu : jouable aujourd’hui. Bientôt : il arrive au fil des mises à jour.

  1. Niveau 1

    Lancer de Pelle

    Clic D En jeu

    4 PA Terre

    La pelle part en cloche sur la case visée, jusqu'à 10 m (Terre).

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Pelle lourde +15 % de dégâts.
    • Lancer loin +3 m.
    • Retour La pelle revient et touche encore à 50 %.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Pelle Boomerang Conseillée

      La pelle fait l'aller-retour en traversant tout.

      • Double tour Elle repart une seconde fois.
      • Moisson Chaque monstre touché rend 0,3 PA (1,5 PA au plus par lancer).
    • Pelle Enterrante Conseillée

      La cible est Enterrée jusqu'à la taille : enracinée 1,5 s.

      • Six pieds sous terre 2,5 s contre les monstres normaux.
      • Pierre tombale Un Enterré qui meurt laisse une pierre qui bloque le passage.
    • Pelle Ardente Devient Feu

      La pelle chauffée à blanc (Feu) brûle la cible 3 s.

      • Forge Brûlure +30 %.
      • Braises Le point d'impact brûle 2 s.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

    Lancer de Pièces

    A En jeu

    2 PA Eau

    Trois pièces en éventail jusqu'à 18 m : dégâts Eau à chacune (trois fois par cible toutes les 3 s).

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Pièces lourdes +15 % de dégâts.
    • Bourse pleine Une pièce de plus.
    • Pièces collantes Les touchés sont Endettés 6 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Pluie de Pièces Devient Air Conseillée

      Les pièces tombent du ciel sur une zone (Air).

      • Averse d'or Deux fois plus de pièces.
      • Jackpot Une chance sur dix : une pièce géante qui écrase.
    • Pièces Ricochets Conseillée

      Chaque pièce rebondit sur deux ennemis.

      • Monnaie Un rebond de plus.
      • Change Chaque rebond change d'élément (Eau, Air, Feu, Terre).
    • Pièce Maudite

      Une seule pièce maudite : la cible est Endettée et prend +15 % de dégâts.

      • Usure +5 % par seconde, jusqu'à +30 %.
      • Faillite Si elle meurt maudite, elle explose en pièces.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

    Pelle Fantomatique

    E En jeu

    4 PA Feu

    Une pelle spectrale s'abat sur la case visée jusqu'à 12 m (Feu) ; elle fait souvent des critiques.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Spectre +15 % de dégâts.
    • Hantise Critiques +5 %.
    • Portée +3 m.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Pelle Hantée Conseillée

      La pelle reste 5 s et refrappe la cible chaque seconde, à 30 %.

      • Possession La cible frappe ses voisins 1 s.
      • Revenant Si la cible meurt, la pelle hante le monstre le plus proche.
    • Pelles Fantômes Conseillée

      Trois pelles en triangle autour de la cible.

      • Cimetière Les trois tombent en zone.
      • Frisson Les touchés sont ralentis.
    • Pelle du Vent Devient Air

      La pelle fantôme fauche en arc devant l'Énutrof (Air).

      • Bourrasque Elle repousse de 3 m.
      • Fauchage Arc de 180°.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

    Remblai

    R En jeu

    4 PA Terre

    Maintenir pour viser de 3 à 9 m, relâcher : la terre jaillit en croix de 3 m (Terre).

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Grande croix Branches +1,5 m.
    • Terre meuble Les touchés sont Ralentis 2 s.
    • Pelletée rapide Visée 30 % plus rapide.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Éboulement Conseillée

      La terre jaillit en cercle et Enterre 1 s.

      • Glissement de terrain Les Enterrés glissent vers le centre.
      • Tombeau Enterrés 2 s.
    • Mur de Terre Conseillée

      Un mur de 6 m qui bloque les monstres et les projectiles 6 s.

      • Rempart Le mur a deux fois plus de PV.
      • Écroulement À la fin, il s'effondre sur les monstres.
    • Remblai de Lave Devient Feu

      De la lave jaillit en croix (Feu).

      • Coulée La lave reste 3 s.
      • Magma Les brûlés sont Ralentis.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  2. Niveau 3

    Boîte de Pandore

    Bientôt

    2 PA · relance 15 s Utilitaire

    Il ouvre une boîte : un effet au hasard, soin, PA, critiques… ou une nuée de mouches qui pique les monstres.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Couvercle Les effets sont 20 % plus forts.
    • Chance Un mauvais tirage de moins sur dix.
    • Boîte légère Relance −3 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Boîte Truquée Conseillée

      Il voit le tirage et peut relancer une fois.

      • Double fond Deux effets à la fois.
      • Tricheur Le meilleur effet sort une fois sur trois.
    • Boîte à Mouches Conseillée

      Toujours la nuée : elle suit les monstres 6 s.

      • Essaim Deux nuées.
      • Piqûre Les piqués sont Ralentis.
    • Boîte à Trésor

      Elle peut contenir un objet (rare) ou des kamas.

      • Coffre fort Les chances d'objet doublent.
      • Héritage Rien ne se perd : un mauvais tirage donne des kamas.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  3. Niveau 6

    Force de l'Âge

    Bientôt

    5 PA Air

    Le vieil Énutrof frappe avec toute son expérience (Air, au contact) : la cible est Ralentie et l'Énutrof va plus vite 4 s.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Expérience +15 % de dégâts.
    • Vieille ruse Ralentissement +10 %.
    • Jambes de jeune +10 % de vitesse en plus.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Sagesse des Anciens Conseillée

      +1 % de dégâts par monstre tué dans les 10 dernières secondes.

      • Mémoire 20 s.
      • Patriarche +20 % au maximum.
    • Désinvocation Conseillée

      Énorme contre les invocations ; contre les élites, elle arrache un pouvoir 6 s.

      • Exorcisme Les invocations ennemies proches disparaissent aussi.
      • Démystification Elle retire les boucliers.
    • Coup de Canne

      Un coup sec (Air) qui étourdit 1 s (une fois toutes les 6 s par cible) et repousse.

      • Bâton de pèlerin Deux coups.
      • Respect des aînés Les monstres touchés n'osent plus l'attaquer 2 s (ni les élites ni les boss).

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  4. Niveau 13

    Roulage de Pelle

    Bientôt

    3 PA Feu

    La pelle roule au sol comme une roue de feu sur 12 m et rebondit sur les murs (Feu).

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Roue lourde +15 % de dégâts.
    • Long roulage +4 m.
    • Élan Rebondit une fois de plus.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Roue de Feu Conseillée

      Elle rebondit trois fois et grossit à chaque rebond.

      • Inferno Le sillon brûle 2 s.
      • Accélération Chaque rebond fait 20 % de plus.
    • Pelle Tondeuse Conseillée

      La pelle tourne 4 s autour de l'Énutrof.

      • Grande tonte Rayon +1,5 m.
      • Ramassage Elle ramasse les kamas autour.
    • Rouleau de Pierre Devient Terre

      Une roue de pierre (Terre) qui écrase et Enterre.

      • Compacteur Les écrasés sont étourdis 1 s.
      • Avalanche Deux roues.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  5. Niveau 17

    Maladresse de Masse

    Bientôt

    4 PA · relance 18 s Utilitaire

    Tous les monstres à 8 m deviennent maladroits 4 s : −30 % de vitesse d'attaque et 20 % de coups ratés (Ralentis).

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Gaucherie +10 % de ratés.
    • Large Rayon +2 m.
    • Longue +1 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Maladresse Conseillée

      Une seule cible, −60 % et 40 % de ratés.

      • Gaffe Elle se blesse quand elle rate.
      • Boulet Elle est enracinée 1 s.
    • Calamité Conseillée

      Les maladroits trébuchent au hasard : étourdis 0,5 s.

      • Peau de banane Plus souvent.
      • Effet domino Un monstre qui trébuche fait trébucher ses voisins.
    • Poisse

      Les maladroits lâchent 30 % de butin en plus s'ils meurent.

      • Mauvais œil +15 % de dégâts subis.
      • Chat noir Ils ratent aussi leurs esquives.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  6. Niveau 21

    Accélération

    Bientôt

    2 PA · relance 12 s Utilitaire

    +40 % de vitesse pendant 4 s : la Fontaine de jouvence se remplit d'un coup.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Jambes de vingt ans +10 % de vitesse.
    • Endurance +1 s.
    • Repos court Relance −2 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Course du Prospecteur Conseillée

      Traverser un monstre le fait trébucher.

      • Bousculade Les trébuchés lâchent des kamas.
      • Ruée vers l'or Chaque kamas ramassé prolonge de 0,5 s.
    • Second Souffle Conseillée

      L'Accélération soigne 10 % et retire les ralentissements.

      • Cure de jouvence 15 %.
      • Vieux renard Elle donne une esquive en plus.
    • Bourrasque Devient Air

      Au départ, une rafale (Air) repousse et blesse autour.

      • Tornade La rafale le suit 2 s.
      • Coup de vent Les repoussés sont étourdis contre un mur.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  7. Niveau 31

    Pelle du Jugement

    Bientôt

    4 PA Eau

    Une pelle lancée jusqu'à 9 m (Eau) ; en critique, la cible est enracinée 2 s.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Sentence +15 % de dégâts.
    • Juge sévère +10 % de critique.
    • Portée +3 m.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Jugement Dernier Conseillée

      La pelle frappe en zone de 3 m.

      • Tribunal +5 % par monstre touché.
      • Condamnation Les enracinés prennent 20 % de plus.
    • Pelle de la Loi Conseillée

      Critique assuré sur les Ralentis.

      • Loi du plus fort +30 % sur les élites.
      • Amende Chaque critique fait tomber quelques kamas.
    • Jugement des Flammes Devient Feu

      La pelle devient Feu et brûle les condamnés.

      • Bûcher Brûlure en zone.
      • Inquisition +25 % contre une cible en feu.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  8. Niveau 36

    Pelle Massacrante

    Bientôt

    5 PA · relance 6 s Eau

    Le grand coup des Énutrofs Chance : la pelle s'abat dans un arc devant lui (Eau, 4 m), énorme.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Massacre +15 % de dégâts.
    • Grand arc +30° d'arc.
    • Vieux bras Relance −1 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Pelle du Carnage Conseillée

      Maintenir 1 s pour charger : double dégâts, et le sol se fend en ligne.

      • Raz-de-pelle La fente devient une vague qui court 8 m.
      • Tranchée Les touchés sont Enterrés.
    • Massacre Tournoyant Conseillée

      L'Énutrof tourne sur lui-même : cercle complet.

      • Tourbillon Deux tours.
      • Vertige Les touchés sont étourdis 0,5 s.
    • Pelle Sismique Devient Terre

      La pelle frappe le sol (Terre) : onde de choc devant lui.

      • Crevasse L'onde ralentit 3 s.
      • Fracas Double contre les Enterrés.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  9. Niveau 42

    Corruption

    Bientôt

    5 PA · relance 60 s Utilitaire

    Ultime défensif : l'Énutrof se change en statue d'or 2 s (intouchable, immobile), puis se relève soigné de 40 %.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Or massif Soin +10 %.
    • Pépite Relance −10 s.
    • Brillance Les monstres proches sont aveuglés en sortant.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Statue d'Or Conseillée

      Les monstres sont attirés par la statue et la frappent pour rien.

      • Trésor maudit Ceux qui la frappent subissent 20 % de leurs propres coups.
      • Fièvre de l'or En sortant : +30 % de Prospection 20 s.
    • Corruption Contagieuse Conseillée

      Les monstres proches se pétrifient aussi 1,5 s.

      • Midas Les pétrifiés qui meurent lâchent de l'or.
      • Contagion 3 s.
    • Corruption Totale

      3 s au lieu de 2, et soin de 60 %.

      • Cocon Il retire tous les états négatifs.
      • Éclosion La sortie explose (Neutre).

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  10. Niveau 54

    Pelle Animée

    Bientôt

    3 PA · relance 12 s Invocation Terre

    Une pelle vivante qui creuse et frappe les monstres (Terre) pendant 12 s.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Manche solide +25 % de PV.
    • Tranchant +15 % de dégâts.
    • Infatigable +4 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Pelles Dansantes Conseillée

      Deux pelles.

      • Quadrille Elles frappent toujours la même cible.
      • Valse Elles tournent autour de l'Énutrof.
    • Fossoyeuse Conseillée

      Elle Enterre le monstre qu'elle frappe (une fois toutes les 4 s).

      • Fosse commune Elle Enterre tous les monstres autour (une fois toutes les 6 s).
      • Épitaphe Les Enterrés prennent 20 % de plus.
    • Pelle Volante Devient Air

      Elle vole (Air) et frappe à distance.

      • Hélice Elle tourne et coupe tout.
      • Plongée Elle pique sur une cible : étourdie 0,5 s.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  11. Niveau 60

    Coffre Animé

    Bientôt

    6 PA · relance 30 s Invocation Feu

    Ultime : un coffre au trésor vivant qui mord les monstres et crache des pièces brûlantes (Feu) pendant 15 s. À sa mort, il lâche des kamas.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Ferrures +25 % de PV.
    • Mâchoire +15 % de dégâts.
    • Fond secret Il lâche 20 % de kamas en plus.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Coffre Piégé Conseillée

      Quand il meurt, il explose (Feu, 4 m).

      • Mimique Les monstres le prennent pour un vrai coffre et le suivent.
      • Double fond L'explosion fait double.
    • Coffre au Trésor Conseillée

      +40 % de Prospection tant qu'il est là.

      • Butin royal Une chance de lâcher un objet en mourant.
      • Collectionneur Il ramasse les kamas pour l'Énutrof.
    • Sac Animé

      Un petit sac qui suit l'Énutrof, provoque les monstres et ramasse le butin.

      • Sac à dos Il porte un bouclier pour l'Énutrof.
      • Sac sans fond Il revient une fois après sa mort.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

Les dons 2 points chacun

  • Fontaine de jouvence

    +1 % de dégâts par mètre parcouru dans les 3 dernières secondes (25 % au plus).

  • Chance

    +10 % de Prospection et +5 % de critiques.

  • Cupidité

    Chaque tas de kamas ramassé rend 1 % des PV.

  • Clé Réductrice

    Les monstres à distance ont 20 % de portée en moins contre lui.

  • Vieux de la vieille

    Étourdissements et ralentissements subis : 25 % plus courts.

  • Flair

    Les coffres et les monstres dorés se voient de plus loin sur la minicarte.

Les pactes 5 points, un seul à la fois

  • Pacte de l'Avare

    +1 % de dégâts par tranche de 1 000 kamas portés (30 % au plus).

    Prix Mourir fait perdre 10 % des kamas portés.

  • Pacte du Trésor

    +50 % de Prospection.

    Prix −15 % de dégâts.

  • Pacte de la Jouvence

    La Fontaine de jouvence monte jusqu'à 50 %.

    Prix Immobile, il perd 2 % de dégâts par seconde (20 % au plus).

Ses états ce que ses sorts posent, et ce qu’ils en tirent

  • Ralenti
    Posé par
    Maladresse de Masse, Force de l'Âge, Remblai « Terre meuble »
    Exploité par
    Pelle Massacrante y fait +30 % ; Pelle du Jugement y fait un critique assuré.
  • Enterré
    Posé par
    Lancer de Pelle « Pelle Enterrante », Remblai « Éboulement », Pelle Animée « Fossoyeuse »
    Exploité par
    Pelle Massacrante déterre : double dégâts ; Roulage de Pelle passe dessus et étourdit.
  • Endetté
    Posé par
    Lancer de Pièces « Pièces collantes », « Pièce Maudite »
    Exploité par
    Coffre Animé l'attaque en premier ; un Endetté qui meurt lâche des kamas en plus.

En images

L’Enutrof en jeu

Les Douze

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