Dofus Rush
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Un Sacrieur lance Assaut, capture en jeu

Sacrieur

Guerrier de la douleur

Plus ils souffrent, plus ils frappent : la douleur est la meilleure arme des Sacrieurs.

Terre et Air Corps à corps 4 sorts et une attaque 13 sorts dans son arbre

Barre de sorts

Ses sorts en main

La barre du jeu aujourd’hui. Les touches sont celles du clavier AZERTY. Le coût en PA s’affiche en losanges, comme en jeu ; le septième, en rouge, c’est la surcharge.

Poings du Sacrieur

Clic G

Combo de 3 coups de poing, ou de l'arme équipée à sa propre cadence. Chaque coup qui touche rend des PA ; le dernier en rend deux fois plus et peut surcharger un 7e PA.

0 PA Terre

Pied du Sacrieur

Clic D

Coup de pied au contact : 10 à 18 dommages Terre. Vole 15 Agilité pendant 12 s.

3 PA Terre

Attirance

A

En ligne de 2 à 13 cases : attire le premier ennemi de 6 cases vers le Sacrieur (1 fois par cible toutes les 3 s).

3 PA Neutre

Assaut

E

Ruée de 3 cases en ligne : 11 à 15 dommages Air au premier ennemi rencontré. Relance 3 s.

3 PA Air · relance 3 s

Châtiment Forcé

R

Pendant 20 s, chaque coup reçu donne de la Force (100 au plus), mais le Sacrieur subit 5 % de dégâts en plus. Relance 15 s.

3 PA Terre · relance 15 s

Arbre des talents

La constellation du Sacrieur

Le berserker qui se nourrit de la douleur. Plus il saigne, plus il cogne. Il attire les monstres, échange sa place avec eux et leur rend chaque coup reçu.

104points de talent
au niveau 100

L’arbre entier en vaut 173. Chaque branche se remplit dès que le sort est appris, du niveau 1 au niveau 60 : à toi de choisir.

Arbre en préparation : ses talents arrivent au fil des mises à jour

  • Sort en jeu
  • Sort à venir
  • Amélioration 1 point
  • Évolution 3 points
  • Perfectionnement 3 points
  • Don 2 points
  • Pacte 5 points

Grimoire

Tous ses sorts

13 sorts, appris du niveau 1 au niveau 60. En jeu : jouable aujourd’hui. Bientôt : il arrive au fil des mises à jour.

  1. Niveau 1

    Pied du Sacrieur

    Clic D En jeu

    3 PA Terre

    Un coup de pied au contact (Terre) qui vole 15 Agilité pendant 12 s.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Talon +15 % de dégâts.
    • Larcin Vol d'Agilité +50 %.
    • Élan Le Sacrieur avance de 1,5 m en frappant.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Coup de Pied Volant Devient Air Conseillée

      Il saute jusqu'à 4,5 m et frappe en retombant (Air).

      • Double coup Deux coups de pied en l'air.
      • Pied ailé Il rebondit hors de portée après le coup.
    • Pied Sismique Conseillée

      Il frappe le sol : onde Terre de 3 m qui Sonne 0,5 s.

      • Crevasse Une crevasse reste ouverte et ralentit.
      • Réplique Une seconde onde 1 s plus tard.
    • Talon d'Achille

      La cible saigne (Saignante) et va 30 % moins vite.

      • Tendon tranché Elle est enracinée 1 s.
      • Sang versé Chaque Saignant proche rend 0,5 % de PV par seconde au Sacrieur (3 Saignants au plus).

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

    Attirance

    A En jeu

    3 PA Utilitaire

    En ligne de 3 à 19,5 m : il attire le premier ennemi de 9 m vers lui.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Longue chaîne +3 m de portée.
    • Tirer fort +1,5 m d'attraction.
    • Choc La cible prend des dégâts à l'arrivée.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Attirance de Masse Conseillée

      Un cône : il attire tous les monstres touchés.

      • Rassemblement Ils arrivent étourdis 0,5 s.
      • Filet Ils sont ralentis 2 s.
    • Chaîne de Sang Conseillée

      La cible reste Liée 4 s : elle ne peut plus s'éloigner à plus de 6 m.

      • Lien vital Le Sacrieur lui vole de la vie : 1 % de ses propres PV max par seconde (vol de vie).
      • Strangulation Elle fait 20 % de dégâts en moins.
    • Attirance Brutale Devient Terre

      L'attiré prend des dégâts Terre et arrive Sonné.

      • Collision Il blesse les monstres qu'il percute en route.
      • Fracas +50 % s'il cogne un obstacle.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

    Assaut

    E En jeu

    3 PA · relance 3 s Air

    Une ruée de 4,5 m en ligne : dégâts Air au premier ennemi rencontré.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Fougue +15 % de dégâts.
    • Longue ruée +1,5 m.
    • Bousculade Le premier touché recule de 1,5 m.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Assaut Sanglant Conseillée

      Il traverse tout et vole de la vie (Air, vol de zone : règles communes) ; les touchés saignent.

      • Boucherie +5 % de vol par monstre traversé (+20 % au plus).
      • Frénésie Relance −1 s par monstre tué (−2 s au plus).
    • Charge Conseillée

      Ruée de 9 m : le premier touché est renversé (étourdi 1 s) et poussé devant lui.

      • Bélier Contre un mur : étourdi 2 s.
      • Piétinement Les monstres sur la route sont projetés sur les côtés.
    • Assaut Ardent Devient Feu

      La ruée s'enflamme (Feu) et laisse une traînée de feu.

      • Embrasement La traînée brûle 3 s.
      • Comète Une explosion à l'arrivée.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

    Châtiment Forcé

    R En jeu

    3 PA · relance 15 s Utilitaire

    Pendant 20 s, chaque coup reçu donne de la Force (140 au plus), mais le Sacrieur subit 5 % de dégâts en plus. L'évolution choisit la caractéristique, donc l'élément du personnage.

    Sa branche 3 améliorations, 4 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Rancœur Gains +20 %.
    • Longue colère +5 s.
    • Cuir épais +3 % de dégâts subis au lieu de 5 %.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Châtiment Agile Conseillée

      Les coups reçus donnent de l'Agilité (voie Air) et de l'esquive.

      • Esquive vengeresse Chaque esquive donne un cumul.
      • Vent rouge +10 % de vitesse au maximum de cumuls.
    • Châtiment Osé Conseillée

      Les coups reçus donnent de la Chance (voie Eau) et des coups critiques.

      • Coup de dés Critiques +20 % au maximum de cumuls.
      • Veine 10 % de chances de doubler un gain.
    • Châtiment Spirituel

      Les coups reçus donnent de l'Intelligence (voie Feu) et le soignent de 1 % des PV max (une fois par seconde).

      • Sagesse du sang Les vols de vie soignent 10 % de plus.
      • Flamme intérieure Au maximum, l'aura brûle autour.
    • Châtiment Vitalesque

      Les coups reçus donnent de la Vitalité : PV max.

      • Montagne Les PV gagnés restent 10 s de plus.
      • Sang neuf Soin de 10 % quand il atteint le maximum.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  2. Niveau 3

    Dissolution

    Bientôt

    4 PA Eau

    Une nova de sang autour de lui (Eau, 3 m) qui vole de la vie à tout ce qu'elle touche (vol de zone : règles communes).

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Onde +15 % de dégâts.
    • Large Rayon +1 m.
    • Vampire Vol de vie +20 %.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Dissolution Continue Conseillée

      La nova devient une aura de 4 s qui frappe chaque seconde.

      • Marécage rouge L'aura ralentit.
      • Cœur battant Chaque pulsation rend 0,3 PA.
    • Combustion Devient Feu Conseillée

      Le sang brûle : la nova devient Feu et laisse des flammes.

      • Bûcher Les flammes restent 3 s.
      • Sang ardent Le vol de vie est augmenté de 25 % contre les Saignants (dans le plafond du vol).
    • Marée Rouge

      Une vague de sang en cône (Eau) qui repousse de 3 m.

      • Raz de sang Cône plus long.
      • Noyade Les repoussés contre un mur sont étourdis.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  3. Niveau 9

    Sacrifice

    Bientôt

    4 PA · relance 18 s Utilitaire

    Pendant 6 s, il prend à sa place les coups de ses alliés à 8 m ; chaque coup pris donne un cumul de Châtiment. Seul : il provoque les monstres proches et subit 30 % de dégâts en moins.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Abnégation +2 s.
    • Portée 12 m.
    • Cuir −10 % de dégâts subis en plus.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Martyr Conseillée

      Les dégâts pris pour les autres sont réduits de 50 %.

      • Saint Il ne peut pas mourir des coups pris pour les autres : il reste à 1 PV et le Sacrifice s'arrête (triche-la-mort : une fois par minute, toutes sources).
      • Gloire À la fin, +20 % de dégâts pendant 6 s.
    • Sacrifice Vengeur Conseillée

      À la fin, il rend 50 % des dégâts absorbés autour de lui (Neutre).

      • Courroux 80 %.
      • Onde rouge Rayon doublé.
    • Lien de Sang

      Il soigne les alliés de 30 % de ce qu'il absorbe.

      • Transfusion 50 %.
      • Cœur partagé Les alliés liés gagnent sa résistance au recul.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  4. Niveau 13

    Absorption

    Bientôt

    4 PA Feu

    Une griffe de feu au contact (Feu) qui vole la vie.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Griffe +15 % de dégâts.
    • Avidité Vol de vie +20 %.
    • Allonge Portée de 4,5 m.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Absorption de Masse Conseillée

      Un cône de 4,5 m : il vole à tous les touchés (vol de zone : règles communes).

      • Festin +5 % de vol par monstre (+20 % au plus).
      • Gloutonnerie Les monstres tués rendent 0,5 PA (plafond commun : 1 PA par seconde).
    • Brasier Intérieur Conseillée

      Les PV volés en trop deviennent un bouclier (15 % des PV max au plus) qui brûle les attaquants.

      • Fournaise Bouclier plus gros.
      • Explosion Le bouclier qui casse explose (Feu).
    • Absorption Aqueuse Devient Eau

      La griffe devient Eau et vole aussi 1 PA (une fois toutes les 3 s).

      • Source Le PA volé peut surcharger.
      • Ressac Elle repousse la cible.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  5. Niveau 17

    Transposition

    Bientôt

    2 PA · relance 6 s Utilitaire

    Échange de place avec un monstre ou un allié jusqu'à 15 m.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Distance +3 m.
    • Instant Plus d'incantation.
    • Relance −1 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Transposition Brutale Conseillée

      Le monstre échangé est étourdi 1 s et prend des dégâts.

      • Désorientation Les monstres autour perdent leur cible.
      • Coup de grâce +50 % contre un monstre sous 30 % de PV.
    • Coopération Conseillée

      Avec un allié, les deux reçoivent un bouclier ; seul, il échange avec son Épée Volante.

      • Rempart Bouclier doublé.
      • Relais Relance remise à zéro si l'allié est sauvé de la mort.
    • Détour

      Échange court (4,5 m), trois charges.

      • Danse Chaque échange rend 0,5 PA.
      • Feinte Les monstres frappent l'endroit qu'il vient de quitter.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  6. Niveau 26

    Punition

    Bientôt

    5 PA · relance 6 s Neutre

    Le coup des Sacrieurs Vitalité : au contact, des dégâts Neutre égaux à 20 % de ses PV actuels (contre un boss : moitié).

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Poing lourd +15 % de dégâts.
    • Allonge Portée de 3 m.
    • Rapide Relance −1 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Punition Désespérée Conseillée

      Elle se calcule sur les PV qui manquent : plus il est blessé, plus elle tape (30 % des PV max au plus).

      • Dernier souffle Sous 20 % de PV : +25 %.
      • Rédemption Chaque monstre tué rend 5 % des PV.
    • Punition Divine Conseillée

      Une onde de 4 m autour de lui (Neutre), à 60 %.

      • Jugement +5 % par monstre touché.
      • Expiation Les touchés font 15 % de dégâts en moins.
    • Punition Élémentaire

      Elle prend l'élément où le Sacrieur est le plus fort.

      • Quatre humeurs Elle pose aussi l'effet de cet élément (brûle, trempe, fissure, repousse).
      • Sang mêlé +10 % par élément différent utilisé dans les 6 dernières secondes.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  7. Niveau 36

    Furie

    Bientôt

    4 PA Eau

    Une frappe en croix autour de lui (Eau) qui donne +6 % de dégâts pendant 12 s, cumulable 5 fois ; chaque Furie lui coûte 1 % de PV.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Rage +15 % de dégâts.
    • Croix large Branches +1,5 m.
    • Colère durable Cumuls +4 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Furie Tournoyante Conseillée

      La frappe touche tout autour, en cercle.

      • Ouragan Il se déplace en tournoyant.
      • Vortex Il attire les monstres.
    • Furie Tellurique Devient Terre Conseillée

      La frappe fend le sol (Terre) en croix.

      • Fissures Les fissures ralentissent 3 s.
      • Effondrement Au 5e cumul, le sol s'effondre : étourdi 1 s.
    • Furie Aveugle

      +9 % par cumul (au lieu de 6 %), mais −4 % de résistances par cumul.

      • Berserk Au maximum, les coups ne le font plus reculer.
      • Tête brûlée Les cumuls ne retombent plus tant qu'il frappe.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  8. Niveau 42

    Épée Volante

    Bientôt

    4 PA · relance 15 s Invocation Terre

    Une épée volante suit le Sacrieur 15 s et frappe ce qu'il frappe (Terre).

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Fil tranchant +15 % de dégâts.
    • Persistance +5 s.
    • Rapide L'épée frappe 20 % plus vite.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Lames Jumelles Conseillée

      Deux épées.

      • Ballet Elles frappent en alternance, sans pause.
      • Garde croisée Elles bloquent un coup sur cinq.
    • Épée Gardienne Conseillée

      Elle pare un coup sur quatre au contact.

      • Contre Chaque parade riposte.
      • Égide Elle protège aussi un allié proche.
    • Épée Tourbillonnante Devient Air

      L'épée tourne autour de lui (Air) et coupe tout ce qui approche.

      • Typhon Rayon +1 m.
      • Lacération Les touchés saignent.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  9. Niveau 48

    Transfert de Vie

    Bientôt

    2 PA · relance 12 s Soin

    Il donne 10 % de ses PV aux alliés proches ; chaque PV donné devient un cumul de Châtiment. Seul : il soigne son Épée Volante et gagne un cumul.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Générosité +5 % donnés.
    • Portée 8 m.
    • Relance −3 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Don de Soi Conseillée

      Les alliés reçoivent le double de ce qu'il donne.

      • Abnégation Il ne descend jamais sous 30 % de PV avec ce sort.
      • Éclat Le don soigne aussi en zone.
    • Transfusion Conseillée

      Il frappe un monstre (Neutre) et donne 50 % des dégâts en soin aux alliés.

      • Saignée Dégâts +30 %.
      • Retour Une part revient au Sacrieur.
    • Lien Fraternel

      Pendant 6 s, ses PV et ceux d'un allié sont partagés.

      • Âmes sœurs Les dégâts subis sont réduits de 20 % pour les deux.
      • Ultime don Si l'allié doit mourir, le Sacrieur prend le coup à sa place (une fois par minute).

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  10. Niveau 60

    Folie Sanguinaire

    Bientôt

    2 PA · relance 40 s Utilitaire

    Ultime : 10 s de folie : chaque coup vole 15 % des dégâts en PV, et le Sacrieur ne peut pas tomber sous 1 PV pendant les 4 premières secondes (triche-la-mort : une fois par minute, toutes sources).

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Démence +2 s.
    • Soif Vol de vie +5 %.
    • Réveil brutal Relance −5 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Soif de Sang Conseillée

      Chaque monstre tué prolonge la folie de 1 s (+5 s au plus).

      • Carnage +3 % de dégâts par monstre tué (+15 % au plus).
      • Insatiable Pendant la folie, il ne peut plus être étourdi ni repoussé.
    • Bain de Sang Conseillée

      À la fin, une explosion de sang (Neutre) selon les PV volés.

      • Geyser L'explosion soigne les alliés.
      • Rouge partout Rayon doublé.
    • Transe Sanguinaire

      +30 % de vitesse d'attaque et de déplacement pendant la folie.

      • Tornade rouge Les coups au contact touchent aussi les voisins.
      • Adrénaline Les sorts coûtent 1 PA de moins.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

Les dons 2 points chacun

  • Bain de sang

    La Vitalité donne 30 % de PV en plus.

  • Rancune

    Chaque coup reçu donne +1 % de dégâts pendant 8 s (10 % au plus).

  • Dérobade

    Une esquive parfaite rend 1 PA de plus (une Dérobade rend 2 PA au plus, toutes sources).

  • Détour

    Les monstres attirés ou échangés arrivent Sonnés 0,5 s.

  • Peau dure

    −10 % de dégâts subis au contact.

  • Soif

    Les sorts qui volent de la vie soignent 20 % de plus (dans le plafond du vol).

Les pactes 5 points, un seul à la fois

  • Pacte du Sang

    Quand il n'a plus assez de PA, ses sorts se paient en PV : 5 % des PV max par PA manquant.

    Prix Les soins et vols de vie qu'il reçoit sont réduits de 30 % ; les alliés ne peuvent plus le soigner.

  • Pacte du Martyr

    Les châtiments se remplissent deux fois plus vite (plafond inchangé).

    Prix Le Sacrieur subit 25 % de dégâts en plus.

  • Pacte de la Folie

    Sous 30 % de PV : +50 % de dégâts et de vitesse.

    Prix Au-dessus de 70 % de PV : −30 % de dégâts.

Ses états ce que ses sorts posent, et ce qu’ils en tirent

  • Châtié
    Posé par
    Châtiment Forcé et ses évolutions (cumuls sur le Sacrieur)
    Exploité par
    Punition ajoute 3 % par cumul (+30 % au plus) ; Folie Sanguinaire les consomme : +1 % de vol par cumul (dans le plafond).
  • Lié
    Posé par
    Attirance « Chaîne de Sang », Sacrifice
    Exploité par
    Transposition sur un Lié l'étourdit 1 s ; Absorption sur un Lié vole 25 % de plus (dans le plafond).
  • Saignant
    Posé par
    Pied du Sacrieur « Talon d'Achille », Furie, Assaut « Sanglant »
    Exploité par
    Dissolution et Absorption volent 25 % de plus sur un Saignant (dans le plafond du vol).

En images

Le Sacrieur en jeu

Les Douze

Les autres classes

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