Poings du Sacrieur
Clic GCombo de 3 coups de poing, ou de l'arme équipée à sa propre cadence. Chaque coup qui touche rend des PA ; le dernier en rend deux fois plus et peut surcharger un 7e PA.
Mode calmeTon système demande moins d'animations : la 3D est là, mais immobile. Tu peux activer le site complet.
Guerrier de la douleur
Plus ils souffrent, plus ils frappent : la douleur est la meilleure arme des Sacrieurs.
Barre de sorts
La barre du jeu aujourd’hui. Les touches sont celles du clavier AZERTY. Le coût en PA s’affiche en losanges, comme en jeu ; le septième, en rouge, c’est la surcharge.
Combo de 3 coups de poing, ou de l'arme équipée à sa propre cadence. Chaque coup qui touche rend des PA ; le dernier en rend deux fois plus et peut surcharger un 7e PA.
Coup de pied au contact : 10 à 18 dommages Terre. Vole 15 Agilité pendant 12 s.
En ligne de 2 à 13 cases : attire le premier ennemi de 6 cases vers le Sacrieur (1 fois par cible toutes les 3 s).
Ruée de 3 cases en ligne : 11 à 15 dommages Air au premier ennemi rencontré. Relance 3 s.
Pendant 20 s, chaque coup reçu donne de la Force (100 au plus), mais le Sacrieur subit 5 % de dégâts en plus. Relance 15 s.
Arbre des talents
Le berserker qui se nourrit de la douleur. Plus il saigne, plus il cogne. Il attire les monstres, échange sa place avec eux et leur rend chaque coup reçu.
104points de talent
au niveau 100
L’arbre entier en vaut 173. Chaque branche se remplit dès que le sort est appris, du niveau 1 au niveau 60 : à toi de choisir.
Arbre en préparation : ses talents arrivent au fil des mises à jour
La 3D n’est pas disponible sur cet appareil. Les boutons ci-contre et le grimoire, juste en dessous, donnent tout l’arbre.
Grimoire
13 sorts, appris du niveau 1 au niveau 60. En jeu : jouable aujourd’hui. Bientôt : il arrive au fil des mises à jour.
Un coup de pied au contact (Terre) qui vole 15 Agilité pendant 12 s.
Coup de Pied Volant Devient Air Conseillée
Il saute jusqu'à 4,5 m et frappe en retombant (Air).
Pied Sismique Conseillée
Il frappe le sol : onde Terre de 3 m qui Sonne 0,5 s.
Talon d'Achille
La cible saigne (Saignante) et va 30 % moins vite.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
En ligne de 3 à 19,5 m : il attire le premier ennemi de 9 m vers lui.
Attirance de Masse Conseillée
Un cône : il attire tous les monstres touchés.
Chaîne de Sang Conseillée
La cible reste Liée 4 s : elle ne peut plus s'éloigner à plus de 6 m.
Attirance Brutale Devient Terre
L'attiré prend des dégâts Terre et arrive Sonné.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Une ruée de 4,5 m en ligne : dégâts Air au premier ennemi rencontré.
Assaut Sanglant Conseillée
Il traverse tout et vole de la vie (Air, vol de zone : règles communes) ; les touchés saignent.
Charge Conseillée
Ruée de 9 m : le premier touché est renversé (étourdi 1 s) et poussé devant lui.
Assaut Ardent Devient Feu
La ruée s'enflamme (Feu) et laisse une traînée de feu.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Pendant 20 s, chaque coup reçu donne de la Force (140 au plus), mais le Sacrieur subit 5 % de dégâts en plus. L'évolution choisit la caractéristique, donc l'élément du personnage.
Châtiment Agile Conseillée
Les coups reçus donnent de l'Agilité (voie Air) et de l'esquive.
Châtiment Osé Conseillée
Les coups reçus donnent de la Chance (voie Eau) et des coups critiques.
Châtiment Spirituel
Les coups reçus donnent de l'Intelligence (voie Feu) et le soignent de 1 % des PV max (une fois par seconde).
Châtiment Vitalesque
Les coups reçus donnent de la Vitalité : PV max.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Une nova de sang autour de lui (Eau, 3 m) qui vole de la vie à tout ce qu'elle touche (vol de zone : règles communes).
Dissolution Continue Conseillée
La nova devient une aura de 4 s qui frappe chaque seconde.
Combustion Devient Feu Conseillée
Le sang brûle : la nova devient Feu et laisse des flammes.
Marée Rouge
Une vague de sang en cône (Eau) qui repousse de 3 m.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Pendant 6 s, il prend à sa place les coups de ses alliés à 8 m ; chaque coup pris donne un cumul de Châtiment. Seul : il provoque les monstres proches et subit 30 % de dégâts en moins.
Martyr Conseillée
Les dégâts pris pour les autres sont réduits de 50 %.
Sacrifice Vengeur Conseillée
À la fin, il rend 50 % des dégâts absorbés autour de lui (Neutre).
Lien de Sang
Il soigne les alliés de 30 % de ce qu'il absorbe.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Une griffe de feu au contact (Feu) qui vole la vie.
Absorption de Masse Conseillée
Un cône de 4,5 m : il vole à tous les touchés (vol de zone : règles communes).
Brasier Intérieur Conseillée
Les PV volés en trop deviennent un bouclier (15 % des PV max au plus) qui brûle les attaquants.
Absorption Aqueuse Devient Eau
La griffe devient Eau et vole aussi 1 PA (une fois toutes les 3 s).
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Échange de place avec un monstre ou un allié jusqu'à 15 m.
Transposition Brutale Conseillée
Le monstre échangé est étourdi 1 s et prend des dégâts.
Coopération Conseillée
Avec un allié, les deux reçoivent un bouclier ; seul, il échange avec son Épée Volante.
Détour
Échange court (4,5 m), trois charges.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Le coup des Sacrieurs Vitalité : au contact, des dégâts Neutre égaux à 20 % de ses PV actuels (contre un boss : moitié).
Punition Désespérée Conseillée
Elle se calcule sur les PV qui manquent : plus il est blessé, plus elle tape (30 % des PV max au plus).
Punition Divine Conseillée
Une onde de 4 m autour de lui (Neutre), à 60 %.
Punition Élémentaire
Elle prend l'élément où le Sacrieur est le plus fort.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Une frappe en croix autour de lui (Eau) qui donne +6 % de dégâts pendant 12 s, cumulable 5 fois ; chaque Furie lui coûte 1 % de PV.
Furie Tournoyante Conseillée
La frappe touche tout autour, en cercle.
Furie Tellurique Devient Terre Conseillée
La frappe fend le sol (Terre) en croix.
Furie Aveugle
+9 % par cumul (au lieu de 6 %), mais −4 % de résistances par cumul.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Une épée volante suit le Sacrieur 15 s et frappe ce qu'il frappe (Terre).
Lames Jumelles Conseillée
Deux épées.
Épée Gardienne Conseillée
Elle pare un coup sur quatre au contact.
Épée Tourbillonnante Devient Air
L'épée tourne autour de lui (Air) et coupe tout ce qui approche.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Il donne 10 % de ses PV aux alliés proches ; chaque PV donné devient un cumul de Châtiment. Seul : il soigne son Épée Volante et gagne un cumul.
Don de Soi Conseillée
Les alliés reçoivent le double de ce qu'il donne.
Transfusion Conseillée
Il frappe un monstre (Neutre) et donne 50 % des dégâts en soin aux alliés.
Lien Fraternel
Pendant 6 s, ses PV et ceux d'un allié sont partagés.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Ultime : 10 s de folie : chaque coup vole 15 % des dégâts en PV, et le Sacrieur ne peut pas tomber sous 1 PV pendant les 4 premières secondes (triche-la-mort : une fois par minute, toutes sources).
Soif de Sang Conseillée
Chaque monstre tué prolonge la folie de 1 s (+5 s au plus).
Bain de Sang Conseillée
À la fin, une explosion de sang (Neutre) selon les PV volés.
Transe Sanguinaire
+30 % de vitesse d'attaque et de déplacement pendant la folie.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
La Vitalité donne 30 % de PV en plus.
Chaque coup reçu donne +1 % de dégâts pendant 8 s (10 % au plus).
Une esquive parfaite rend 1 PA de plus (une Dérobade rend 2 PA au plus, toutes sources).
Les monstres attirés ou échangés arrivent Sonnés 0,5 s.
−10 % de dégâts subis au contact.
Les sorts qui volent de la vie soignent 20 % de plus (dans le plafond du vol).
Quand il n'a plus assez de PA, ses sorts se paient en PV : 5 % des PV max par PA manquant.
Prix Les soins et vols de vie qu'il reçoit sont réduits de 30 % ; les alliés ne peuvent plus le soigner.
Les châtiments se remplissent deux fois plus vite (plafond inchangé).
Prix Le Sacrieur subit 25 % de dégâts en plus.
Sous 30 % de PV : +50 % de dégâts et de vitesse.
Prix Au-dessus de 70 % de PV : −30 % de dégâts.
En images
Les Douze