Coups d'épée
Clic GCombo de 3 coups d'épée, ou de l'arme équipée à sa propre cadence. Chaque coup qui touche rend des PA ; le dernier en rend deux fois plus et peut surcharger un 7e PA.
Mode calmeTon système demande moins d'animations : la 3D est là, mais immobile. Tu peux activer le site complet.
Joueur de hasard
Joueurs dans l'âme, les Écaflips confient leur destin, et le tien, à une pièce lancée en l'air.
Barre de sorts
La barre du jeu aujourd’hui. Les touches sont celles du clavier AZERTY. Le coût en PA s’affiche en losanges, comme en jeu ; le septième, en rouge, c’est la surcharge.
Combo de 3 coups d'épée, ou de l'arme équipée à sa propre cadence. Chaque coup qui touche rend des PA ; le dernier en rend deux fois plus et peut surcharger un 7e PA.
Une pièce sautée au-dessus de la cible, jusqu'à 7 cases. Pile : 4 à 15 dommages Terre. Face : l'Écaflip est soigné de 4 à 15 PV.
Un bond de 2 cases dans la direction visée, intouchable en l'air. Relance 3 s.
Une carte retournée au-dessus de la cible, de 1 à 4 cases : 1 à 45 dommages, Eau ou Air selon la carte.
Un dé géant roule autour de l'Écaflip (3 cases). Tout : 4 à 28 dommages Neutre à chaque ennemi. Rien : tout le monde dans la zone est soigné. Relance 12 s.
Arbre des talents
Le chat joueur. Il mise sa vie à chaque coup : parfois ça rate, souvent ça paie, et quand ça paie, ça paie énormément.
104points de talent
au niveau 100
L’arbre entier en vaut 185. Chaque branche se remplit dès que le sort est appris, du niveau 1 au niveau 60 : à toi de choisir.
Arbre en préparation : ses talents arrivent au fil des mises à jour
La 3D n’est pas disponible sur cet appareil. Les boutons ci-contre et le grimoire, juste en dessous, donnent tout l’arbre.
Grimoire
14 sorts, appris du niveau 1 au niveau 60. En jeu : jouable aujourd’hui. Bientôt : il arrive au fil des mises à jour.
Une pièce sautée au-dessus de la cible jusqu'à 10 m. Pile : dégâts Terre. Face : l'Écaflip se soigne d'autant.
Pièce Truquée Conseillée
Pile et Face sortent ensemble, à 60 % chacun : la pièce blesse et soigne l'Écaflip.
Pile ou Flots Devient Eau Conseillée
Face devient une vague d'Eau sur la cible au lieu d'un soin.
Pièces Rebondissantes
La pièce rebondit sur trois cibles, chacune son tirage.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Un bond de 3 m dans la direction visée, intouchable en l'air.
Bond Griffu Devient Air Conseillée
Il griffe en atterrissant (Air) tout ce qui est autour.
Neuf Sauts Conseillée
Trois charges de bond (une revient toutes les 3 s).
Retomber sur ses Pattes
Après un bond, le prochain coup reçu dans les 1,5 s est esquivé (une fois toutes les 4 s).
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Une carte retournée au-dessus de la cible (1,5 à 6 m) : 1 à 45 dégâts, Eau ou Air selon la carte.
Brelan Conseillée
Trois cartes sur trois cibles.
Carte Maîtresse Conseillée
Maintenir pour choisir la couleur : Eau ou Air.
Joker Devient Feu
Une carte Joker (Feu) : une fois sur trois, elle fait le maximum.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Un dé géant roule autour de l'Écaflip (4,5 m). Tout : dégâts Neutre à chaque ennemi. Rien : tout le monde dans la zone est soigné.
Dé Pipé Conseillée
Rien ne soigne plus que l'Écaflip et ses alliés.
Double Six Conseillée
Deux dés : si les deux font Tout, triple dégâts.
Dés Élémentaires
Le dé a quatre faces d'élément (Terre, Feu, Eau, Air) et deux faces Rien.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Une roulette tourne au-dessus de l'Écaflip : un des douze effets (PA, vitesse, dégâts, soins, Force, Agilité…), et rarement « passe ton tour » (étourdi 1 s).
Roulette Russe Conseillée
Effets doublés, mais une chance sur six de se blesser (10 % de PV).
Roulette Truquée Conseillée
Plus jamais « passe ton tour ».
Grande Roulette
L'effet va aussi aux alliés proches.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Un bond griffu (Feu) jusqu'à 7,5 m sur la cible, puis l'Écaflip retombe à côté.
Topkaj Enflammé Conseillée
La cible prend feu 4 s.
Ricochet Félin Conseillée
Il rebondit sur trois cibles.
Topkaj Glacé Devient Eau
Le bond devient Eau et ralentit la cible.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Un coup de langue râpeuse en croix (Feu) ; en critique, les monstres perdent de la portée.
Langue de Feu Conseillée
Elle laisse une traînée de feu en croix.
Léchouille Conseillée
Elle soigne l'Écaflip de 20 % des dégâts (vol de zone : règles communes).
Langue Givrée Devient Eau
La langue devient Eau et gèle.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
La roue tourne : +50 % de dégâts pendant 6 s, mais l'Écaflip perd 1 à 5 % de PV. En critique : +80 %.
Roue Truquée Conseillée
Plus de perte de PV.
Grande Roue Conseillée
Les alliés proches reçoivent la moitié du bonus.
Roue Infernale
+75 % de dégâts, mais 10 % de PV perdus.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Invoque un chaton qui griffe les monstres (Air) pendant 15 s.
Portée de Chatons Conseillée
Trois chatons.
Chat Botté Conseillée
Un seul gros chat en bottes, fine lame.
Chaton Aquatique Devient Eau
Un chaton qui crache de l'eau (Eau) à distance.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Un esprit de chat bondit sur la cible (Terre) ; une chance sur deux de frapper deux fois.
Neuf Esprits Conseillée
Le chat reste 6 s et attaque la cible tout seul (deux esprits au plus en même temps).
Esprit Félin Double Conseillée
Il frappe toujours deux fois.
Esprit du Lion Devient Feu
Un esprit de lion de feu (Feu) qui rugit et effraie.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Une griffure qui court en ligne sur 6 m (Terre).
Griffes Tournoyantes Conseillée
La griffure tourne autour de l'Écaflip.
Griffe Double Conseillée
Deux lignes en V.
Griffes du Vent Devient Air
La griffure devient Air et file sur 12 m.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
La griffe du dieu chat au contact (Terre), très aléatoire ; en critique, la cible attaque plus lentement 6 s.
Griffes du Dieu Chat Conseillée
Trois griffures rapides.
Marque de Ceangal Conseillée
La cible griffée est marquée : critiques +20 % sur elle.
Griffe Céleste Devient Air
La griffe tombe du ciel (Air) sur une zone de 2 m.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Une bombe à retardement en forme de pelote : 3 s plus tard, quatre jets de dés, Terre, Feu, Eau et Air, chacun de 0 à 20.
Rekop Express Conseillée
Explose en 1,5 s.
Rekop Choisi Conseillée
On garde le meilleur jet, multiplié par trois, dans son élément.
Rekop en Chaîne
Un jet qui fait 40 relance une pelote.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Le coup du destin au contact (Terre) : dégâts très variables ; en critique, double et repousse de 7,5 m.
Destin Scellé Conseillée
Une fois sur trois, le critique est assuré.
Destin Partagé Conseillée
Le coup frappe aussi tous les voisins de la cible.
Destin Brûlant Devient Feu
Le coup devient Feu ; en critique, la cible explose.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
+10 % de coups critiques sur les sorts.
+8 % de coups critiques ; les critiques font 10 % de plus.
+20 % d'Agilité et une esquive qui revient 1 s plus vite.
Révèle les invisibles à 8 m ; +5 % de dégâts.
10 % des dégâts reçus au contact sont rendus (Neutre).
Un coup qui devait le tuer : une chance sur deux d'être soigné d'autant à la place (une fois par minute, partagée avec les autres triche-la-mort).
Chaque jet de dégâts tombe sur son minimum ou sur son maximum.
Prix −10 % de PV.
Trois fois par sortie, un coup mortel le laisse à 1 PV (une fois par minute au plus).
Prix −30 % de PV maximum.
Ses coups critiques passent à 50 % (fixe : rien ne l'augmente ni ne le baisse).
Prix Les critiques ne font plus de dégâts en plus, et les effets « au critique » des objets ne se déclenchent qu'une fois toutes les 2 s.
En images
Les Douze