Dofus Rush
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Un Écaflip lance Pile ou Face, capture en jeu

Écaflip

Joueur de hasard

Joueurs dans l'âme, les Écaflips confient leur destin, et le tien, à une pièce lancée en l'air.

Terre et Eau Hasard 4 sorts et une attaque 14 sorts dans son arbre

Barre de sorts

Ses sorts en main

La barre du jeu aujourd’hui. Les touches sont celles du clavier AZERTY. Le coût en PA s’affiche en losanges, comme en jeu ; le septième, en rouge, c’est la surcharge.

Coups d'épée

Clic G

Combo de 3 coups d'épée, ou de l'arme équipée à sa propre cadence. Chaque coup qui touche rend des PA ; le dernier en rend deux fois plus et peut surcharger un 7e PA.

0 PA Terre

Pile ou Face

Clic D

Une pièce sautée au-dessus de la cible, jusqu'à 7 cases. Pile : 4 à 15 dommages Terre. Face : l'Écaflip est soigné de 4 à 15 PV.

3 PA Terre

Bond du Félin

A

Un bond de 2 cases dans la direction visée, intouchable en l'air. Relance 3 s.

2 PA Neutre · relance 3 s

Bluff

E

Une carte retournée au-dessus de la cible, de 1 à 4 cases : 1 à 45 dommages, Eau ou Air selon la carte.

4 PA Eau

Tout ou Rien

R

Un dé géant roule autour de l'Écaflip (3 cases). Tout : 4 à 28 dommages Neutre à chaque ennemi. Rien : tout le monde dans la zone est soigné. Relance 12 s.

4 PA Neutre · relance 12 s

Arbre des talents

La constellation de l’Écaflip

Le chat joueur. Il mise sa vie à chaque coup : parfois ça rate, souvent ça paie, et quand ça paie, ça paie énormément.

104points de talent
au niveau 100

L’arbre entier en vaut 185. Chaque branche se remplit dès que le sort est appris, du niveau 1 au niveau 60 : à toi de choisir.

Arbre en préparation : ses talents arrivent au fil des mises à jour

  • Sort en jeu
  • Sort à venir
  • Amélioration 1 point
  • Évolution 3 points
  • Perfectionnement 3 points
  • Don 2 points
  • Pacte 5 points

Grimoire

Tous ses sorts

14 sorts, appris du niveau 1 au niveau 60. En jeu : jouable aujourd’hui. Bientôt : il arrive au fil des mises à jour.

  1. Niveau 1

    Pile ou Face

    Clic D En jeu

    3 PA Terre

    Une pièce sautée au-dessus de la cible jusqu'à 10 m. Pile : dégâts Terre. Face : l'Écaflip se soigne d'autant.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Pièce lestée Pile sort 60 % du temps.
    • Pièce lourde +15 % de dégâts.
    • Portée +3 m.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Pièce Truquée Conseillée

      Pile et Face sortent ensemble, à 60 % chacun : la pièce blesse et soigne l'Écaflip.

      • Arnaque Face soigne 50 % de plus.
      • Mise double Si Pile sort deux fois de suite, la 2e fait double.
    • Pile ou Flots Devient Eau Conseillée

      Face devient une vague d'Eau sur la cible au lieu d'un soin.

      • Marée de chance La vague touche en zone.
      • Pile et face Une fois sur dix, les deux sortent.
    • Pièces Rebondissantes

      La pièce rebondit sur trois cibles, chacune son tirage.

      • Pluie d'or Cinq cibles.
      • Coup de pouce Le dernier rebond est toujours Pile.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

    Bond du Félin

    A En jeu

    2 PA · relance 3 s Utilitaire

    Un bond de 3 m dans la direction visée, intouchable en l'air.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Détente +1,5 m.
    • Souplesse Relance −0,5 s.
    • Atterrissage La prochaine attaque après le bond fait +15 %.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Bond Griffu Devient Air Conseillée

      Il griffe en atterrissant (Air) tout ce qui est autour.

      • Double griffe Deux griffures.
      • Retombée Les griffés sont Griffés (état).
    • Neuf Sauts Conseillée

      Trois charges de bond (une revient toutes les 3 s).

      • Acrobate Chaque bond rend 0,3 PA.
      • Pattes de velours Les monstres perdent leur cible (une fois toutes les 6 s).
    • Retomber sur ses Pattes

      Après un bond, le prochain coup reçu dans les 1,5 s est esquivé (une fois toutes les 4 s).

      • Esquive féline 2 s.
      • Riposte Le coup esquivé est rendu.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

    Bluff

    E En jeu

    4 PA Eau et Air

    Une carte retournée au-dessus de la cible (1,5 à 6 m) : 1 à 45 dégâts, Eau ou Air selon la carte.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Cartes marquées Le minimum passe à 10.
    • Grande main Portée +3 m.
    • Brelan d'as +15 % de dégâts.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Brelan Conseillée

      Trois cartes sur trois cibles.

      • Carré Quatre cartes.
      • Couleur Si toutes sont de la même couleur : +50 %.
    • Carte Maîtresse Conseillée

      Maintenir pour choisir la couleur : Eau ou Air.

      • Atout La carte choisie fait +20 %.
      • Bluff réussi La cible frappe ses voisins 1 s.
    • Joker Devient Feu

      Une carte Joker (Feu) : une fois sur trois, elle fait le maximum.

      • Joker fou Elle saute sur une autre cible.
      • Main pleine Le Joker rend 1 PA.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

    Tout ou Rien

    R En jeu

    4 PA · relance 12 s Neutre

    Un dé géant roule autour de l'Écaflip (4,5 m). Tout : dégâts Neutre à chaque ennemi. Rien : tout le monde dans la zone est soigné.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Dé lourd +15 % de dégâts.
    • Grand dé Rayon +1,5 m.
    • Relance −2 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Dé Pipé Conseillée

      Rien ne soigne plus que l'Écaflip et ses alliés.

      • Pipe double Tout sort 60 % du temps.
      • Six Une fois sur six, Tout fait triple.
    • Double Six Conseillée

      Deux dés : si les deux font Tout, triple dégâts.

      • Yam's Trois dés.
      • Cul de chouette Deux Rien de suite donnent un Tout assuré.
    • Dés Élémentaires

      Le dé a quatre faces d'élément (Terre, Feu, Eau, Air) et deux faces Rien.

      • Dé du Joueur La face sortie donne +20 % à cet élément 6 s.
      • Croupier Il peut relancer une fois.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  2. Niveau 3

    Roulette

    Bientôt

    1 PA · relance 6 s Utilitaire

    Une roulette tourne au-dessus de l'Écaflip : un des douze effets (PA, vitesse, dégâts, soins, Force, Agilité…), et rarement « passe ton tour » (étourdi 1 s).

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Bille légère Les effets durent 2 s de plus.
    • Tapis vert Les bons effets sont 20 % plus forts.
    • Rien ne va plus Relance −1 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Roulette Russe Conseillée

      Effets doublés, mais une chance sur six de se blesser (10 % de PV).

      • Barillet Le tir raté rend 2 PA.
      • Survivant Après un tir raté, la prochaine roulette est parfaite.
    • Roulette Truquée Conseillée

      Plus jamais « passe ton tour ».

      • Croupier complice Il choisit entre deux effets.
      • Martingale Chaque mauvais effet rend le suivant meilleur.
    • Grande Roulette

      L'effet va aussi aux alliés proches.

      • Table ouverte +4 m.
      • Banque Un effet de groupe donne 1 PA à chacun.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  3. Niveau 6

    Topkaj

    Bientôt

    4 PA Feu

    Un bond griffu (Feu) jusqu'à 7,5 m sur la cible, puis l'Écaflip retombe à côté.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Saut long +1,5 m.
    • Griffes brûlantes +15 % de dégâts.
    • Retour Il revient à sa place après la griffure.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Topkaj Enflammé Conseillée

      La cible prend feu 4 s.

      • Combustion La brûlure saute aux voisins.
      • Braises Le sol brûle 2 s.
    • Ricochet Félin Conseillée

      Il rebondit sur trois cibles.

      • Quatre pattes Quatre cibles.
      • Élan Chaque rebond fait 10 % de plus.
    • Topkaj Glacé Devient Eau

      Le bond devient Eau et ralentit la cible.

      • Givre Ralentissement 2 s.
      • Glissade Il glisse 3 m après le coup.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  4. Niveau 13

    Langue Râpeuse

    Bientôt

    5 PA Feu

    Un coup de langue râpeuse en croix (Feu) ; en critique, les monstres perdent de la portée.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Râpe +15 % de dégâts.
    • Langue longue Branches +1,5 m.
    • Salive Les touchés sont ralentis 1 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Langue de Feu Conseillée

      Elle laisse une traînée de feu en croix.

      • Haleine de dragon La traînée dure 3 s.
      • Piment +20 % sur une cible en feu.
    • Léchouille Conseillée

      Elle soigne l'Écaflip de 20 % des dégâts (vol de zone : règles communes).

      • Toilette Elle retire un état négatif.
      • Ronron +10 % de résistances 4 s.
    • Langue Givrée Devient Eau

      La langue devient Eau et gèle.

      • Glace à la langue Les touchés sont collés 1 s.
      • Sorbet Les gelés prennent +20 %.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  5. Niveau 17

    Roue de la Fortune

    Bientôt

    2 PA · relance 20 s Utilitaire

    La roue tourne : +50 % de dégâts pendant 6 s, mais l'Écaflip perd 1 à 5 % de PV. En critique : +80 %.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Roue huilée +2 s.
    • Chance Critique de la roue +10 %.
    • Mise prudente Perte de PV de 1 à 3 %.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Roue Truquée Conseillée

      Plus de perte de PV.

      • Gros lot Critique +10 % en plus.
      • Bonne étoile La roue donne aussi l'état Veinard.
    • Grande Roue Conseillée

      Les alliés proches reçoivent la moitié du bonus.

      • Fête foraine +3 m.
      • Manège +10 % de vitesse pour tous.
    • Roue Infernale

      +75 % de dégâts, mais 10 % de PV perdus.

      • Enfer du jeu Chaque monstre tué rend 2 % de PV.
      • Va-tout Sous 30 % de PV, la roue ne coûte plus de PV.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  6. Niveau 21

    Griffe Invocatrice

    Bientôt

    4 PA · relance 18 s Invocation Air

    Invoque un chaton qui griffe les monstres (Air) pendant 15 s.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Croquettes +25 % de PV.
    • Petites griffes +15 % de dégâts.
    • Agilité Il frappe 20 % plus vite.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Portée de Chatons Conseillée

      Trois chatons.

      • Pelotons Ils frappent la même cible.
      • Miaulements Les monstres proches sont distraits (−10 % de précision).
    • Chat Botté Conseillée

      Un seul gros chat en bottes, fine lame.

      • Estocade Il fait des critiques.
      • Panache Il provoque les monstres.
    • Chaton Aquatique Devient Eau

      Un chaton qui crache de l'eau (Eau) à distance.

      • Arrosage Il ralentit.
      • Grosse vague Il éclabousse en zone.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  7. Niveau 31

    Esprit Félin

    Bientôt

    3 PA Terre

    Un esprit de chat bondit sur la cible (Terre) ; une chance sur deux de frapper deux fois.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Esprit vif +15 % de dégâts.
    • Instinct 60 % de double frappe.
    • Portée +3 m.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Neuf Esprits Conseillée

      Le chat reste 6 s et attaque la cible tout seul (deux esprits au plus en même temps).

      • Meute fantôme Deux esprits.
      • Esprit vengeur Si la cible meurt, il passe à la suivante.
    • Esprit Félin Double Conseillée

      Il frappe toujours deux fois.

      • Triple Une chance sur trois de frapper trois fois.
      • Bond spectral Il ricoche sur un voisin.
    • Esprit du Lion Devient Feu

      Un esprit de lion de feu (Feu) qui rugit et effraie.

      • Rugissement Les monstres proches fuient 1 s.
      • Crinière ardente La cible brûle.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  8. Niveau 36

    Griffe Joueuse

    Bientôt

    5 PA Terre

    Une griffure qui court en ligne sur 6 m (Terre).

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Griffes longues +1,5 m.
    • Joueuse +15 % de dégâts.
    • Agile Incantation −0,15 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Griffes Tournoyantes Conseillée

      La griffure tourne autour de l'Écaflip.

      • Pelote Elle attire les monstres.
      • Double tour Deux tours.
    • Griffe Double Conseillée

      Deux lignes en V.

      • Éventail Trois lignes.
      • Croisement Là où elles se croisent : double dégâts.
    • Griffes du Vent Devient Air

      La griffure devient Air et file sur 12 m.

      • Rafale Elle repousse.
      • Bise Elle ralentit.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  9. Niveau 42

    Griffe de Ceangal

    Bientôt

    4 PA Terre

    La griffe du dieu chat au contact (Terre), très aléatoire ; en critique, la cible attaque plus lentement 6 s.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Griffes aiguisées +15 % de dégâts.
    • Bénédiction +10 % de critique.
    • Patte longue Portée de 3 m.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Griffes du Dieu Chat Conseillée

      Trois griffures rapides.

      • Fureur divine La 3e griffure fait double.
      • Lacération Les touchés saignent.
    • Marque de Ceangal Conseillée

      La cible griffée est marquée : critiques +20 % sur elle.

      • Proie divine La marque saute au voisin quand elle meurt.
      • Sacrifice félin Une cible marquée tuée rend 1 PA.
    • Griffe Céleste Devient Air

      La griffe tombe du ciel (Air) sur une zone de 2 m.

      • Pluie de griffes Trois zones.
      • Étoile filante Elle repousse.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  10. Niveau 54

    Rekop

    Bientôt

    5 PA · relance 6 s Terre, Feu, Eau et Air

    Une bombe à retardement en forme de pelote : 3 s plus tard, quatre jets de dés, Terre, Feu, Eau et Air, chacun de 0 à 20.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Pelote lâche Explose 0,5 s plus tôt.
    • Jet minimum Chaque jet fait 5 au moins.
    • Portée +3 m.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Rekop Express Conseillée

      Explose en 1,5 s.

      • Mèche courte 1 s.
      • Feu d'artifice Les éclats retombent en zone.
    • Rekop Choisi Conseillée

      On garde le meilleur jet, multiplié par trois, dans son élément.

      • Carte forcée Le meilleur jet est relancé une fois.
      • Grand gagnant Si c'est 40 : critique assuré.
    • Rekop en Chaîne

      Un jet qui fait 40 relance une pelote.

      • Effet boule de neige Elle peut se relancer trois fois.
      • Pelotes Deux pelotes à la fois, à 60 % chacune.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  11. Niveau 60

    Destin d'Écaflip

    Bientôt

    5 PA · relance 9 s Terre

    Le coup du destin au contact (Terre) : dégâts très variables ; en critique, double et repousse de 7,5 m.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Destinée +15 % de dégâts.
    • Fatalité +10 % de critique.
    • Grand saut Le recul critique fait des dommages de poussée en plus.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Destin Scellé Conseillée

      Une fois sur trois, le critique est assuré.

      • Oracle Le prochain est annoncé (une étoile s'allume au-dessus).
      • Destin funeste Le critique étourdit 1 s.
    • Destin Partagé Conseillée

      Le coup frappe aussi tous les voisins de la cible.

      • Coup du sort +10 % par voisin.
      • Mauvais karma Les touchés prennent +10 % pendant 4 s.
    • Destin Brûlant Devient Feu

      Le coup devient Feu ; en critique, la cible explose.

      • Phénix Le critique rend 1 PA.
      • Brasier L'explosion laisse du feu.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

Les dons 2 points chacun

  • Pari gagnant

    +10 % de coups critiques sur les sorts.

  • Trèfle

    +8 % de coups critiques ; les critiques font 10 % de plus.

  • Réflexes

    +20 % d'Agilité et une esquive qui revient 1 s plus vite.

  • Perception

    Révèle les invisibles à 8 m ; +5 % de dégâts.

  • Contrecoup

    10 % des dégâts reçus au contact sont rendus (Neutre).

  • Chance d'Écaflip

    Un coup qui devait le tuer : une chance sur deux d'être soigné d'autant à la place (une fois par minute, partagée avec les autres triche-la-mort).

Les pactes 5 points, un seul à la fois

  • Pacte du Tout ou Rien

    Chaque jet de dégâts tombe sur son minimum ou sur son maximum.

    Prix −10 % de PV.

  • Pacte des Neuf Vies

    Trois fois par sortie, un coup mortel le laisse à 1 PV (une fois par minute au plus).

    Prix −30 % de PV maximum.

  • Pacte du Joueur

    Ses coups critiques passent à 50 % (fixe : rien ne l'augmente ni ne le baisse).

    Prix Les critiques ne font plus de dégâts en plus, et les effets « au critique » des objets ne se déclenchent qu'une fois toutes les 2 s.

Ses états ce que ses sorts posent, et ce qu’ils en tirent

  • Veinard
    Posé par
    Un coup critique, un bon tirage de Roulette ou de Roue de la Fortune
    Exploité par
    Destin d'Écaflip et Tout ou Rien tombent du bon côté à coup sûr.
  • Griffé
    Posé par
    Griffe de Ceangal, Griffe Joueuse, Topkaj
    Exploité par
    Esprit Félin frappe deux fois à coup sûr ; Rekop y ajoute un cinquième jet.
  • Jackpot
    Posé par
    Trois coups critiques de suite
    Exploité par
    Le sort suivant fait 50 % de plus et coûte 2 PA de moins (une fois toutes les 10 s).

En images

L’Écaflip en jeu

Les Douze

Les autres classes

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