Dofus Rush
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Un Sadida lance Ronce, capture en jeu

Sadida

Gardien de la forêt

Gardiens de la forêt, les Sadidas font jaillir les ronces du sol d'un simple geste.

Terre, Air et Eau Invocations 4 sorts et une attaque 14 sorts dans son arbre

Barre de sorts

Ses sorts en main

La barre du jeu aujourd’hui. Les touches sont celles du clavier AZERTY. Le coût en PA s’affiche en losanges, comme en jeu ; le septième, en rouge, c’est la surcharge.

Coups de bâton

Clic G

Combo de 3 coups de bâton noueux, ou de l'arme équipée à sa propre cadence. Chaque coup qui touche rend des PA ; le dernier en rend deux fois plus et peut surcharger un 7e PA.

0 PA Terre

Ronce

Clic D

Des ronces jaillissent sous la cible, jusqu'à 8 cases : 10 à 17 dommages Terre, et le Poison latent.

4 PA Terre

Poison Paralysant

A

Jusqu'à 7 cases : pendant 12 s, chaque attaque que lance la cible lui coûte 6 PV. Relance 6 s.

3 PA Neutre · relance 6 s

Sacrifice Poupesque

E

Une poupée piquée d'aiguilles au-dessus de la cible, jusqu'à 3 cases : vole 21 à 24 PV (Air) et en rend la moitié au Sadida. Relance 3 s.

4 PA Air · relance 3 s

Larme

R

Maintenir pour viser, en ligne jusqu'à 6 cases : un bourgeon s'ouvre en grand œil qui pleure sur la case visée, 14 à 24 dommages Eau.

4 PA Eau

Arbre des talents

La constellation du Sadida

Le sorcier des poupées et des ronces. Il ne se bat jamais seul : ses poupées encaissent, ses ronces retiennent, ses poisons finissent le travail.

104points de talent
au niveau 100

L’arbre entier en vaut 185. Chaque branche se remplit dès que le sort est appris, du niveau 1 au niveau 60 : à toi de choisir.

Arbre en préparation : ses talents arrivent au fil des mises à jour

  • Sort en jeu
  • Sort à venir
  • Amélioration 1 point
  • Évolution 3 points
  • Perfectionnement 3 points
  • Don 2 points
  • Pacte 5 points

Grimoire

Tous ses sorts

14 sorts, appris du niveau 1 au niveau 60. En jeu : jouable aujourd’hui. Bientôt : il arrive au fil des mises à jour.

  1. Niveau 1

    Ronce

    Clic D En jeu

    4 PA Terre

    Des ronces jaillissent sous la cible jusqu'à 12 m et la lacèrent (Terre), avec le Poison latent.

    Sa branche 3 améliorations, 4 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Épines Ronce ralentit de 20 % pendant 2 s (état Entravé).
    • Sève noire Le poison posé par Ronce dure 2 s de plus.
    • Pousse rapide Incantation 25 % plus courte.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Ronces Agressives Conseillée

      Une seule ronce géante qui pousse 1 s puis frappe 2 fois plus fort et soulève la cible (étourdie 0,8 s).

      • Croissance Maintenir la touche : chaque 0,5 s de pousse ajoute 10 %, jusqu'à 2 s (+40 %).
      • Repousse Si la cible meurt, une ronce repousse aussitôt sur l'ennemi le plus proche.
    • Ronces Multiples Conseillée

      Les ronces jaillissent en cercle de 4 m autour du point visé : tout le monde, 60 % des dégâts.

      • Bosquet Les ronces restent 3 s comme une haie que les monstres ne traversent pas.
      • Ronces en chaîne Chaque ennemi touché fait jaillir une petite ronce sur un voisin.
    • Ronce Apaisante

      Les ronces enracinent 1,5 s et soignent le Sadida et ses poupées de 25 % des dégâts (vol de zone : règles communes).

      • Baume Les alliés dans la zone sont soignés aussi.
      • Racine-mère Une ronce reste plantée 6 s et soigne tout ce qui est vert autour d'elle.
    • Ronce Insolente

      La ronce arrache un pouvoir d'élite pendant 6 s (bouclier, enragé, gelé…).

      • Effronterie Contre un monstre normal : il perd ses bonus et sa garde se brise.
      • Ronce-voleuse Le pouvoir arraché passe 6 s sur le Sadida, en version douce.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

    Poison Paralysant

    A En jeu

    3 PA · relance 6 s Utilitaire

    Une malédiction : chaque attaque que la cible prépare lui coûte des PV pendant 12 s.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Torpeur La cible prépare ses attaques 20 % plus lentement.
    • Venin tenace La malédiction dure 4 s de plus.
    • Sève amère +50 % de PV perdus par attaque.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Paralysie Conseillée

      La première attaque tentée est coupée net : figée 1,5 s, deux fois (boss : l'attaque est seulement retardée de 1 s).

      • Nerfs à vif Chaque attaque coupée rend 1 PA au Sadida.
      • Rigidité Une cible figée prend 20 % de dégâts Terre en plus.
    • Contagion Conseillée

      Quand la cible attaque, la malédiction saute sur un ennemi à 4 m.

      • Épidémie Elle peut sauter jusqu'à 3 fois.
      • Fièvre Chaque saut ajoute un cumul de poison.
    • Poison Ronceux Devient Terre

      À chaque attaque de la cible, des ronces sortent d'elle et blessent ses voisins (Terre).

      • Buisson ardent Les ronces prennent feu : dégâts Feu.
      • Haie vivante Ces ronces Entravent qui elles touchent.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

    Sacrifice Poupesque

    E En jeu

    4 PA · relance 3 s Air

    Une poupée piquée d'aiguilles apparaît au-dessus de la cible jusqu'à 4,5 m : le Sadida la pique et vole des PV (Air, 50 % des dégâts).

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Aiguilles fines +15 % de dégâts.
    • Fil long Portée portée à 7,5 m.
    • Soif Le vol de vie rend 20 % de plus (dans le plafond du vol).
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Poupée Vaudou Conseillée

      La poupée reste 6 s sur la cible (Ensorcelée) : les dégâts que le Sadida et ses poupées lui font le soignent de 8 % (vol de vie).

      • Envoûtement Les poupées alliées frappent la cible Ensorcelée 30 % plus fort.
      • Ponction À la fin, la poupée boit les poisons de la cible : +2 % de PV par cumul bu (10 % au plus).
    • Sacrifice Conseillée

      Le Sadida sacrifie une de ses poupées : elle explose (Air) et le soigne de 15 % de ses PV (relance 9 s pour cette évolution).

      • Martyre L'explosion repousse et étourdit 0,5 s.
      • Renaissance La poupée sacrifiée revient 3 s plus tard, à moitié de ses PV (elle ne peut pas être resacrifiée avant 12 s).
    • Pelote d'Aiguilles

      Trois aiguilles partent vers trois ennemis proches (Air), sans vol de vie.

      • Aiguilles rouillées Chaque aiguille pose un cumul de poison de plus.
      • Aiguillée Les aiguilles traversent leur cible.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

    Larme

    R En jeu

    4 PA Eau

    Maintenir pour viser en ligne jusqu'à 9 m : un bourgeon s'ouvre en grand œil qui pleure sur la case visée (Eau).

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Œil humide +15 % de dégâts.
    • Larmes amères La flaque laissée ralentit de 25 % pendant 2 s.
    • Paupière vive Visée 30 % plus rapide.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Œil de Sadida Conseillée

      L'œil reste 8 s : il pleure sur l'ennemi le plus proche toutes les 1,5 s.

      • Regard perçant Portée de l'œil +3 m.
      • Œil de verre Il attire l'attention : les monstres le frappent en premier.
    • Averse Conseillée

      L'œil pleure sur une zone de 3 m pendant 4 s : dégâts Eau répétés.

      • Mousson La zone grandit de 50 %.
      • Pluie fertile Les poupées et l'Arbre dans l'averse se soignent.
    • Torrent

      Les larmes deviennent une vague en ligne qui repousse de 3 m.

      • Crue Pousser un monstre contre un mur l'étourdit 1 s.
      • Lit de rivière La vague laisse une traînée qui accélère le Sadida de 20 %.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

    La Bloqueuse

    Bientôt

    3 PA · relance 6 s Invocation Terre

    Une poupée trapue en écorce qui provoque les monstres proches et les retient au contact (gros tacle).

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Bois dur +25 % de PV.
    • Cri de bois La provocation porte à 5 m au lieu de 3.
    • Pieds racinés Elle ne peut pas être repoussée.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Bloqueuse Épineuse Conseillée

      Les coups qu'elle reçoit renvoient 30 % des dégâts en épines (Terre).

      • Ronces d'écorce Ses épines ralentissent l'attaquant (Entravé).
      • Cœur de chêne Sous 30 % de PV, elle se durcit 3 s (dégâts subis −50 %).
    • Rempart Conseillée

      Deux bloqueuses plus petites, à placer de part et d'autre.

      • Muraille Entre les deux, une haie de ronces barre le passage.
      • Relève Quand l'une meurt, l'autre récupère 30 % de PV.
    • La Gardienne

      Elle reste près du Sadida et prend pour elle 30 % des dégâts qu'il subit.

      • Dévotion 50 % au lieu de 30 %.
      • Dernier rempart Sa mort donne au Sadida un bouclier de 15 % de ses PV.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  2. Niveau 3

    La Folle

    Bientôt

    3 PA · relance 6 s Invocation Air

    Une poupée hystérique qui court au contact et frappe très vite (Air), puis change de cible au hasard.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Ongles longs +20 % de dégâts.
    • Hystérie +20 % de vitesse d'attaque.
    • Course folle Elle se déplace 30 % plus vite.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Les Folles Conseillée

      Trois petites folles au lieu d'une, chacune à 45 % de force.

      • Ronde Les folles tournent autour de la même cible : +10 % par folle dessus.
      • Rires Leurs rires effraient : les monstres touchés fuient 1 s.
    • Folie Contagieuse Conseillée

      Un ennemi qu'elle griffe frappe ses alliés pendant 1,5 s (une fois toutes les 6 s).

      • Délire 2,5 s.
      • Démence Un monstre qui tue un allié sous la folie la propage.
    • Folle à Lier Devient Feu

      Elle s'embrase : ses griffes brûlent (Feu) et elle explose en mourant.

      • Mèche courte Son explosion fait 50 % de plus.
      • Feu follet Elle laisse des flammes sur son passage.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  3. Niveau 9

    La Sacrifiée

    Bientôt

    3 PA · relance 6 s Invocation Feu

    Une poupée kamikaze : elle court sur l'ennemi le plus proche et explose (Feu, 3 m).

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Mèche courte Elle court 30 % plus vite.
    • Paille sèche Explosion 20 % plus forte.
    • Grand souffle Explosion de 4 m au lieu de 3.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Floraison Conseillée

      L'explosion fait éclater tous les poisons latents des ennemis touchés, d'un coup.

      • Pollen Les ennemis touchés gardent 2 cumuls de poison neufs.
      • Bouquet final Chaque cumul éclaté fait 3 % de dégâts en plus (+30 % au plus).
    • Graines Conseillée

      En explosant, elle sème 3 graines qui deviennent des ronces 2 s plus tard (Terre).

      • Germination 5 graines.
      • Mauvaise herbe Les ronces semées Entravent.
    • Sacrifiée de Sève Devient Eau

      Explosion d'eau de sève : soigne les alliés de la zone, blesse les monstres (Eau).

      • Rosée Le soin passe de 10 à 14 % des PV.
      • Sève collante Les monstres touchés sont ralentis de 30 % pendant 3 s.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  4. Niveau 13

    Tremblement

    Bientôt

    3 PA · relance 15 s Feu

    Le Sadida frappe le sol : la terre tremble 4 s autour de lui (8 m), dégâts Feu par secousse et monstres déséquilibrés.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Secousses Une secousse de plus.
    • Grand rayon Rayon de 10 m.
    • Déséquilibre Chaque secousse brise un peu la garde des monstres.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Séisme Devient Terre Conseillée

      Une seule secousse énorme (Terre) qui enracine 2 s les ennemis Entravés.

      • Crevasse Une crevasse reste ouverte 4 s : les monstres qui l'enjambent tombent (étourdis).
      • Réplique Une petite secousse revient 2 s après.
    • Terre Brûlée Conseillée

      Le sol fissuré brûle 6 s : dégâts Feu à qui reste dessus.

      • Fumerolles Les monstres sur le sol brûlé ratent 20 % de leurs coups.
      • Cendres fertiles Les poupées sur le sol brûlé en sortent soignées.
    • Onde Tellurique

      Le tremblement devient une onde en ligne de 12 m qui renverse tout (Feu).

      • Ressac L'onde revient vers le Sadida.
      • Coulée de lave Elle laisse une traînée brûlante.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  5. Niveau 17

    Arbre

    Bientôt

    4 PA · relance 15 s Utilitaire

    Un arbre surgit du sol où l'on vise : il bloque les monstres et les projectiles, et ses racines Entravent autour de lui.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Tronc épais +30 % de PV.
    • Racines longues Les racines portent à 4 m.
    • Pousse éclair Il pousse 50 % plus vite.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Arbre de Vie Devient Soin Conseillée

      Il soigne toutes les 2 s les alliés à 5 m de lui.

      • Feuillage Les alliés sous l'arbre subissent 10 % de dégâts en moins.
      • Fruits Il lâche un fruit qui rend 1 PA, une fois par arbre.
    • Arbre Épineux Devient Terre Conseillée

      Ses branches fouettent les monstres au contact (Terre) et les repoussent.

      • Ronces-racines Chaque coup de branche Entrave.
      • Écorce hérissée Ceux qui le frappent se piquent (Terre).
    • Puissance Sylvestre

      Le Sadida devient l'arbre : 3 s invulnérable (relance 45 s pour cette évolution), enraciné, il attire tous les monstres à lui.

      • Sève de fer Il en ressort avec un bouclier de 20 % de PV.
      • Forêt soudaine En sortant, trois arbustes poussent autour de lui.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  6. Niveau 26

    Vent Empoisonné

    Bientôt

    3 PA · relance 18 s Neutre

    Un nuage vert sort du Sadida et le suit 8 s : poison aux monstres dedans, qui font 20 % de dégâts en moins.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Miasmes Le poison du nuage est 20 % plus fort.
    • Grand nuage Rayon +2 m.
    • Haleine fétide Les monstres dedans font 30 % de dégâts en moins au lieu de 20 %.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Marais Conseillée

      Le nuage reste sur place et s'étend à 7 m ; il ralentit de 25 %.

      • Vase Les monstres ralentis sont Entravés.
      • Feux follets Des flammes vertes y éclatent (Feu).
    • Spores Conseillée

      Chaque monstre qui meurt dans le nuage libère une spore qui empoisonne ses voisins.

      • Moisissure Les spores font 2 cumuls de poison.
      • Champignonnière Une spore sur trois devient une petite poupée-champignon (dans la limite de poupées).
    • Bourrasque Toxique Devient Air

      Le vent est projeté en cône devant le Sadida : poison Air et recul de 3 m.

      • Rafale Deux bourrasques à la suite.
      • Tornade La bourrasque ramasse les monstres en un tas.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  7. Niveau 36

    La Gonflable

    Bientôt

    4 PA · relance 9 s Invocation Eau

    Une poupée-ballon qui flotte près du Sadida et soigne les alliés proches toutes les 2 s.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Grand souffle Soins +20 %.
    • Baudruche Elle a 30 % de PV en plus.
    • Flotteuse Elle suit le Sadida de plus près et plus vite.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Gonflable Explosive Devient Eau Conseillée

      Quand elle meurt ou au bout de 12 s, elle éclate : grosse vague d'eau (Eau) et soin de zone.

      • Pression Plus elle a soigné, plus l'éclat fait mal.
      • Éclaboussure L'éclat repousse les monstres de 3 m.
    • Gonflable Protectrice Conseillée

      Au lieu de soigner, elle donne des boucliers (10 % des PV) aux alliés proches.

      • Membrane Les boucliers renvoient 20 % des coups.
      • Double paroi Un allié peut porter deux boucliers.
    • Gonflable Soporifique

      Elle lâche un gaz qui endort 2 s les monstres proches (une fois toutes les 8 s).

      • Berceuse Le sommeil dure 3 s.
      • Cauchemar Un monstre réveillé par un coup prend 30 % de dégâts en plus.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  8. Niveau 42

    Herbe Folle

    Bientôt

    3 PA · relance 6 s Feu

    Une touffe d'herbes folles pousse sur 4 m : les monstres dedans sont ralentis et le Sadida y est caché.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Herbe haute Zone de 5 m.
    • Chiendent Ralentissement de 35 % au lieu de 25 %.
    • Repousse Elle dure 4 s de plus.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Prairie Ardente Conseillée

      Toucher l'herbe avec du Feu l'embrase : grosse brûlure de zone.

      • Feu de prairie L'embrasement se propage aux herbes voisines.
      • Cendre La zone brûlée fait perdre la garde aux monstres.
    • Herbe à Poupées Conseillée

      Les poupées dans l'herbe se soignent et frappent 20 % plus fort.

      • Fourrage La première poupée invoquée dans chaque Herbe Folle ne coûte rien (une fois par herbe).
      • Nid Les poupées dans l'herbe sont invisibles pour les monstres.
    • Herbe Collante Devient Eau

      L'herbe gorgée de sève colle : les monstres sont enracinés 1 s à l'entrée (Eau).

      • Glu 1,5 s.
      • Rosée amère Les enracinés prennent des dégâts Eau.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  9. Niveau 48

    Feu de Brousse

    Bientôt

    4 PA Feu et Eau

    Deux boules partent ensemble : une de feu, une d'eau (Feu et Eau). La vapeur qu'elles font en se touchant aveugle les monstres.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Double charge +15 % de dégâts.
    • Vapeur épaisse Les aveuglés ratent 30 % de leurs coups.
    • Portée +3 m.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Brasier Devient Feu Conseillée

      Les deux boules deviennent du feu : une explosion Feu de 3 m.

      • Braises Le sol brûle 3 s.
      • Incendie Toute herbe touchée s'embrase.
    • Geyser Devient Eau Conseillée

      Les deux boules deviennent de l'eau : un geyser soulève les monstres (Eau, étourdis 1 s).

      • Source Le geyser revient une fois, 2 s plus tard.
      • Eau vive Les alliés près du geyser sont soignés.
    • Nuée Ardente

      Les boules s'écrasent en nuage : brûlure et vapeur pendant 4 s.

      • Étouffement Les monstres dedans ne peuvent plus préparer d'attaque lourde.
      • Vent porteur Le nuage avance lentement vers les monstres.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  10. Niveau 60

    La Surpuissante

    Bientôt

    6 PA · relance 30 s Invocation Terre

    Ultime : la poupée géante. Pendant 15 s, elle écrase les monstres (Terre, zone de 3 m) ; elle les écrase aussi en tombant du ciel.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Fibre solide +25 % de PV.
    • Poigne Ses coups étourdissent 0,4 s.
    • Chute lourde L'arrivée fait 50 % de dégâts en plus.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Reine des Poupées Conseillée

      Tant qu'elle est là, les autres poupées frappent 40 % plus fort et vivent plus longtemps.

      • Cour royale Elle invoque en arrivant une Folle et une Bloqueuse gratuites.
      • Couronne Les poupées tuées pendant son règne reviennent une fois.
    • Colosse de Sève Devient Feu Conseillée

      Elle s'enflamme : chaque pas brûle (Feu), et ses coups font jaillir des flammes.

      • Brasier Les zones brûlées restent 3 s au sol.
      • Torche Elle peut jeter une boule de feu à 9 m.
    • Titan Végétal

      Elle ne bouge plus : elle s'enracine et fouette tout dans un cercle de 6 m.

      • Lianes Ses fouets ramènent les monstres vers elle.
      • Écorce de fer Elle subit 50 % de dégâts en moins.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

Les dons 2 points chacun

  • Poison latent

    Chaque sort pose un poison cumulable dans son élément : jusqu'à 6 cumuls au lieu de 5.

  • Connaissance des Poupées

    +1 poupée en même temps sur le terrain.

  • Sève ancienne

    +12 % de PV ; les soins reçus sont augmentés de 15 %.

  • Écorce

    Les poupées et l'Arbre ont 30 % de PV en plus.

  • Greffe

    Quand une poupée meurt, le Sadida récupère 1 PA (une fois toutes les 3 s).

  • Racines

    Immobile depuis 1 s, le Sadida subit 15 % de dégâts en moins et ne peut plus être repoussé.

Les pactes 5 points, un seul à la fois

  • Pacte de la Forêt

    Deux poupées de plus en même temps.

    Prix Elles n'ont que la moitié de leurs PV et vivent moitié moins longtemps.

  • Pacte du Marionnettiste

    L'attaque de base n'est plus un coup : elle désigne la cible de toutes les poupées, qui frappent 60 % plus fort.

    Prix Le Sadida ne frappe plus lui-même.

  • Pacte de la Peste

    Les poisons se cumulent jusqu'à 12 fois au lieu de 5.

    Prix Les dégâts directs des sorts baissent de 30 %.

Ses états ce que ses sorts posent, et ce qu’ils en tirent

  • Empoisonné
    Posé par
    Chaque sort (Poison latent), Vent Empoisonné
    Exploité par
    La Sacrifiée « Floraison » fait éclater tous les cumuls ; Sacrifice Poupesque « Ponction » les boit.
  • Entravé
    Posé par
    Ronce « Épines », Herbe Folle, Arbre
    Exploité par
    Tremblement enracine 2 s les Entravés ; Ronces Agressives frappe un Entravé 40 % plus fort.
  • Ensorcelé
    Posé par
    Sacrifice Poupesque « Poupée Vaudou »
    Exploité par
    Les poupées s'acharnent dessus (+30 %) ; La Surpuissante le vise d'office.

En images

Le Sadida en jeu

Les Douze

Les autres classes

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