Coups de bâton
Clic GCombo de 3 coups de bâton noueux, ou de l'arme équipée à sa propre cadence. Chaque coup qui touche rend des PA ; le dernier en rend deux fois plus et peut surcharger un 7e PA.
Mode calmeTon système demande moins d'animations : la 3D est là, mais immobile. Tu peux activer le site complet.
Gardien de la forêt
Gardiens de la forêt, les Sadidas font jaillir les ronces du sol d'un simple geste.
Barre de sorts
La barre du jeu aujourd’hui. Les touches sont celles du clavier AZERTY. Le coût en PA s’affiche en losanges, comme en jeu ; le septième, en rouge, c’est la surcharge.
Combo de 3 coups de bâton noueux, ou de l'arme équipée à sa propre cadence. Chaque coup qui touche rend des PA ; le dernier en rend deux fois plus et peut surcharger un 7e PA.
Des ronces jaillissent sous la cible, jusqu'à 8 cases : 10 à 17 dommages Terre, et le Poison latent.
Jusqu'à 7 cases : pendant 12 s, chaque attaque que lance la cible lui coûte 6 PV. Relance 6 s.
Une poupée piquée d'aiguilles au-dessus de la cible, jusqu'à 3 cases : vole 21 à 24 PV (Air) et en rend la moitié au Sadida. Relance 3 s.
Maintenir pour viser, en ligne jusqu'à 6 cases : un bourgeon s'ouvre en grand œil qui pleure sur la case visée, 14 à 24 dommages Eau.
Arbre des talents
Le sorcier des poupées et des ronces. Il ne se bat jamais seul : ses poupées encaissent, ses ronces retiennent, ses poisons finissent le travail.
104points de talent
au niveau 100
L’arbre entier en vaut 185. Chaque branche se remplit dès que le sort est appris, du niveau 1 au niveau 60 : à toi de choisir.
Arbre en préparation : ses talents arrivent au fil des mises à jour
La 3D n’est pas disponible sur cet appareil. Les boutons ci-contre et le grimoire, juste en dessous, donnent tout l’arbre.
Grimoire
14 sorts, appris du niveau 1 au niveau 60. En jeu : jouable aujourd’hui. Bientôt : il arrive au fil des mises à jour.
Des ronces jaillissent sous la cible jusqu'à 12 m et la lacèrent (Terre), avec le Poison latent.
Ronces Agressives Conseillée
Une seule ronce géante qui pousse 1 s puis frappe 2 fois plus fort et soulève la cible (étourdie 0,8 s).
Ronces Multiples Conseillée
Les ronces jaillissent en cercle de 4 m autour du point visé : tout le monde, 60 % des dégâts.
Ronce Apaisante
Les ronces enracinent 1,5 s et soignent le Sadida et ses poupées de 25 % des dégâts (vol de zone : règles communes).
Ronce Insolente
La ronce arrache un pouvoir d'élite pendant 6 s (bouclier, enragé, gelé…).
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Une malédiction : chaque attaque que la cible prépare lui coûte des PV pendant 12 s.
Paralysie Conseillée
La première attaque tentée est coupée net : figée 1,5 s, deux fois (boss : l'attaque est seulement retardée de 1 s).
Contagion Conseillée
Quand la cible attaque, la malédiction saute sur un ennemi à 4 m.
Poison Ronceux Devient Terre
À chaque attaque de la cible, des ronces sortent d'elle et blessent ses voisins (Terre).
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Une poupée piquée d'aiguilles apparaît au-dessus de la cible jusqu'à 4,5 m : le Sadida la pique et vole des PV (Air, 50 % des dégâts).
Poupée Vaudou Conseillée
La poupée reste 6 s sur la cible (Ensorcelée) : les dégâts que le Sadida et ses poupées lui font le soignent de 8 % (vol de vie).
Sacrifice Conseillée
Le Sadida sacrifie une de ses poupées : elle explose (Air) et le soigne de 15 % de ses PV (relance 9 s pour cette évolution).
Pelote d'Aiguilles
Trois aiguilles partent vers trois ennemis proches (Air), sans vol de vie.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Maintenir pour viser en ligne jusqu'à 9 m : un bourgeon s'ouvre en grand œil qui pleure sur la case visée (Eau).
Œil de Sadida Conseillée
L'œil reste 8 s : il pleure sur l'ennemi le plus proche toutes les 1,5 s.
Averse Conseillée
L'œil pleure sur une zone de 3 m pendant 4 s : dégâts Eau répétés.
Torrent
Les larmes deviennent une vague en ligne qui repousse de 3 m.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Une poupée trapue en écorce qui provoque les monstres proches et les retient au contact (gros tacle).
Bloqueuse Épineuse Conseillée
Les coups qu'elle reçoit renvoient 30 % des dégâts en épines (Terre).
Rempart Conseillée
Deux bloqueuses plus petites, à placer de part et d'autre.
La Gardienne
Elle reste près du Sadida et prend pour elle 30 % des dégâts qu'il subit.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Une poupée hystérique qui court au contact et frappe très vite (Air), puis change de cible au hasard.
Les Folles Conseillée
Trois petites folles au lieu d'une, chacune à 45 % de force.
Folie Contagieuse Conseillée
Un ennemi qu'elle griffe frappe ses alliés pendant 1,5 s (une fois toutes les 6 s).
Folle à Lier Devient Feu
Elle s'embrase : ses griffes brûlent (Feu) et elle explose en mourant.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Une poupée kamikaze : elle court sur l'ennemi le plus proche et explose (Feu, 3 m).
Floraison Conseillée
L'explosion fait éclater tous les poisons latents des ennemis touchés, d'un coup.
Graines Conseillée
En explosant, elle sème 3 graines qui deviennent des ronces 2 s plus tard (Terre).
Sacrifiée de Sève Devient Eau
Explosion d'eau de sève : soigne les alliés de la zone, blesse les monstres (Eau).
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Le Sadida frappe le sol : la terre tremble 4 s autour de lui (8 m), dégâts Feu par secousse et monstres déséquilibrés.
Séisme Devient Terre Conseillée
Une seule secousse énorme (Terre) qui enracine 2 s les ennemis Entravés.
Terre Brûlée Conseillée
Le sol fissuré brûle 6 s : dégâts Feu à qui reste dessus.
Onde Tellurique
Le tremblement devient une onde en ligne de 12 m qui renverse tout (Feu).
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Un arbre surgit du sol où l'on vise : il bloque les monstres et les projectiles, et ses racines Entravent autour de lui.
Arbre de Vie Devient Soin Conseillée
Il soigne toutes les 2 s les alliés à 5 m de lui.
Arbre Épineux Devient Terre Conseillée
Ses branches fouettent les monstres au contact (Terre) et les repoussent.
Puissance Sylvestre
Le Sadida devient l'arbre : 3 s invulnérable (relance 45 s pour cette évolution), enraciné, il attire tous les monstres à lui.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Un nuage vert sort du Sadida et le suit 8 s : poison aux monstres dedans, qui font 20 % de dégâts en moins.
Marais Conseillée
Le nuage reste sur place et s'étend à 7 m ; il ralentit de 25 %.
Spores Conseillée
Chaque monstre qui meurt dans le nuage libère une spore qui empoisonne ses voisins.
Bourrasque Toxique Devient Air
Le vent est projeté en cône devant le Sadida : poison Air et recul de 3 m.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Une poupée-ballon qui flotte près du Sadida et soigne les alliés proches toutes les 2 s.
Gonflable Explosive Devient Eau Conseillée
Quand elle meurt ou au bout de 12 s, elle éclate : grosse vague d'eau (Eau) et soin de zone.
Gonflable Protectrice Conseillée
Au lieu de soigner, elle donne des boucliers (10 % des PV) aux alliés proches.
Gonflable Soporifique
Elle lâche un gaz qui endort 2 s les monstres proches (une fois toutes les 8 s).
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Une touffe d'herbes folles pousse sur 4 m : les monstres dedans sont ralentis et le Sadida y est caché.
Prairie Ardente Conseillée
Toucher l'herbe avec du Feu l'embrase : grosse brûlure de zone.
Herbe à Poupées Conseillée
Les poupées dans l'herbe se soignent et frappent 20 % plus fort.
Herbe Collante Devient Eau
L'herbe gorgée de sève colle : les monstres sont enracinés 1 s à l'entrée (Eau).
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Deux boules partent ensemble : une de feu, une d'eau (Feu et Eau). La vapeur qu'elles font en se touchant aveugle les monstres.
Brasier Devient Feu Conseillée
Les deux boules deviennent du feu : une explosion Feu de 3 m.
Geyser Devient Eau Conseillée
Les deux boules deviennent de l'eau : un geyser soulève les monstres (Eau, étourdis 1 s).
Nuée Ardente
Les boules s'écrasent en nuage : brûlure et vapeur pendant 4 s.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Ultime : la poupée géante. Pendant 15 s, elle écrase les monstres (Terre, zone de 3 m) ; elle les écrase aussi en tombant du ciel.
Reine des Poupées Conseillée
Tant qu'elle est là, les autres poupées frappent 40 % plus fort et vivent plus longtemps.
Colosse de Sève Devient Feu Conseillée
Elle s'enflamme : chaque pas brûle (Feu), et ses coups font jaillir des flammes.
Titan Végétal
Elle ne bouge plus : elle s'enracine et fouette tout dans un cercle de 6 m.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Chaque sort pose un poison cumulable dans son élément : jusqu'à 6 cumuls au lieu de 5.
+1 poupée en même temps sur le terrain.
+12 % de PV ; les soins reçus sont augmentés de 15 %.
Les poupées et l'Arbre ont 30 % de PV en plus.
Quand une poupée meurt, le Sadida récupère 1 PA (une fois toutes les 3 s).
Immobile depuis 1 s, le Sadida subit 15 % de dégâts en moins et ne peut plus être repoussé.
Deux poupées de plus en même temps.
Prix Elles n'ont que la moitié de leurs PV et vivent moitié moins longtemps.
L'attaque de base n'est plus un coup : elle désigne la cible de toutes les poupées, qui frappent 60 % plus fort.
Prix Le Sadida ne frappe plus lui-même.
Les poisons se cumulent jusqu'à 12 fois au lieu de 5.
Prix Les dégâts directs des sorts baissent de 30 %.
En images
Les Douze