Coups de marteau
Clic GCombo de 3 coups de marteau, ou de l'arme équipée à sa propre cadence. Chaque coup qui touche rend des PA ; le dernier en rend deux fois plus et peut surcharger un 7e PA.
Mode calmeTon système demande moins d'animations : la 3D est là, mais immobile. Tu peux activer le site complet.
Dompteur de créatures
Dompteurs de créatures, les Osamodas ne se battent jamais seuls.
Barre de sorts
La barre du jeu aujourd’hui. Les touches sont celles du clavier AZERTY. Le coût en PA s’affiche en losanges, comme en jeu ; le septième, en rouge, c’est la surcharge.
Combo de 3 coups de marteau, ou de l'arme équipée à sa propre cadence. Chaque coup qui touche rend des PA ; le dernier en rend deux fois plus et peut surcharger un 7e PA.
Une griffe spectrale surgit sur la cible, jusqu'à 7 cases : 9 à 12 dommages Feu.
Un rugissement : ses bêtes, jusqu'à 6 cases autour de lui, s'embrasent d'une aura orange et frappent 10 % plus fort pendant 44 s. Relance 9 s.
Invoque un Tofu allié à ses côtés : rapide, il picore les monstres autour de lui. Relance 3 s.
Invoque un Bouftou allié : robuste, il encaisse et charge les monstres. Relance 9 s.
Arbre des talents
Le dompteur de bêtes. Il frappe rarement lui-même : son fouet commande, ses bêtes mordent, et son dragonnet crache le feu.
104points de talent
au niveau 100
L’arbre entier en vaut 185. Chaque branche se remplit dès que le sort est appris, du niveau 1 au niveau 60 : à toi de choisir.
Arbre en préparation : ses talents arrivent au fil des mises à jour
La 3D n’est pas disponible sur cet appareil. Les boutons ci-contre et le grimoire, juste en dessous, donnent tout l’arbre.
Grimoire
14 sorts, appris du niveau 1 au niveau 60. En jeu : jouable aujourd’hui. Bientôt : il arrive au fil des mises à jour.
Une griffe spectrale surgit sur la cible, jusqu'à 10 m (Feu).
Griffes de Meute Conseillée
Trois griffes sur trois cibles.
Griffe du Dragon Conseillée
Une griffe géante (Feu) en zone de 2 m.
Griffe du Vent Devient Air
La griffe devient une rafale (Air) qui repousse.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Un rugissement : +15 % de dégâts pendant 20 s pour lui et ses bêtes proches.
Cri de Guerre Conseillée
Les bêtes chargent la cible visée et sont Enragées 4 s.
Rugissement Effrayant Conseillée
Les monstres proches fuient 2 s.
Cri de la Meute
Les bêtes se soignent de 20 %.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Un Tofu allié à ses côtés : rapide, il picore les monstres autour de lui (Air).
Nuée de Tofus Conseillée
Trois petits Tofus (chacun compte comme une bête).
Tofu Royal Conseillée
Un seul gros Tofu qui frappe fort et provoque.
Tofu Maléfique Devient Feu
Un Tofu noir qui crache des flammes (Feu).
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Un Bouftou allié : robuste, il encaisse et charge les monstres (Terre).
Bouftou Royal Conseillée
Le roi des Bouftous : plus gros, il charge et piétine en zone.
Troupeau Conseillée
Deux Bouftons plus petits et plus rapides (chacun compte comme une bête).
Bouftou Enragé
Il frappe 40 % plus fort mais ne vit que 10 s.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Un hérisson qui tire des épines autour de lui (Air) et pique ceux qui le frappent.
Prespic Explosif Conseillée
En mourant, il explose en épines.
Famille Prespic Conseillée
Trois petits hérissons (chacun compte comme une bête).
Prespic Venimeux
Ses épines empoisonnent.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Le fouet du dompteur : un claquement jusqu'à 15 m (Neutre) qui fait mal ; la cible devient la Proie de toutes les bêtes pendant 6 s.
Fouet Cinglant Devient Air Conseillée
Le fouet ricoche sur trois cibles (Air).
Fouet du Dompteur Conseillée
Les bêtes touchées par le claquement deviennent Enragées : +30 % de vitesse 4 s.
Lasso
Le fouet attire la cible jusqu'à l'Osamodas.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Un corbeau fond sur la cible (Feu) en passant au-dessus des obstacles.
Nuée de Corbeaux Devient Air Conseillée
Cinq corbeaux (Air) qui piquent au hasard autour de la cible.
Corbeau Messager Conseillée
Le corbeau marque la cible : elle devient une Proie.
Corbeau de Feu
Il explose à l'impact (Feu, 2,5 m).
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Une griffe d'eau qui cingle en arc devant l'Osamodas (Eau).
Griffe des Marées Conseillée
Elle repousse de 3 m.
Griffe Glacée Conseillée
Elle gèle les touchés 1 s.
Griffe Tellurique Devient Terre
La griffe devient de pierre (Terre) et fend le sol.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Il soigne une bête ou lui-même (Dressée).
Soin de Meute Conseillée
Toutes ses bêtes sont soignées à 50 %.
Rappel Conseillée
Il rappelle une bête tombée, à 50 % de ses PV.
Repas
Les bêtes soignées font 20 % de dégâts en plus pendant 6 s.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Un sanglier qui charge en ligne et renverse les monstres (Terre).
Harde Conseillée
Deux marcassins qui chargent ensemble (chacun compte comme une bête).
Sanglier Cornu Conseillée
Sa charge traverse tout et étourdit 1 s.
Sanglier de Feu Devient Feu
Il charge en flammes (Feu) et laisse une traînée de feu.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Les bêtes de l'Osamodas deviennent Enragées 8 s : +50 % de dégâts et +20 % de vitesse.
Pleine Lune Conseillée
L'Osamodas aussi est Enragé.
Frénésie Conseillée
Chaque monstre tué prolonge de 1 s (+5 s au plus).
Hurlement
Les monstres proches ont peur 2 s.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Un Bwork mage qui reste à distance et lance des boules de feu (Feu).
Bwork des Glaces Devient Eau Conseillée
Il lance des boules de glace (Eau) qui ralentissent.
Bwork Chaman Conseillée
Il soigne les bêtes au lieu d'attaquer.
Bwork Archer Devient Air
Il tire des flèches (Air) très vite.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Un golem de pierre qui encaisse et frappe le sol (Terre).
Frappe du Craqueleur Conseillée
Il frappe le sol toutes les 4 s : onde de choc de 3 m qui étourdit 0,5 s.
Craqueleur Ancestral Conseillée
Énorme : il provoque tout et subit 30 % de dégâts en moins.
Craqueboule
Il se roule en boule et charge en ligne.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Ultime : un dragonnet rouge vole autour de l'Osamodas 20 s et crache le feu (Feu).
Dragonnet Doré Conseillée
Plus gros : un souffle en cône qui brûle 3 s.
Dragonnet Bleu Devient Eau Conseillée
Un souffle d'eau glacée (Eau) qui ralentit.
Dragonnet Noir Devient Terre
Un souffle de cendres et de pierres (Terre) qui écrase.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Les bêtes reçoivent 30 % des caractéristiques de l'Osamodas.
Une bête de plus en même temps ; toutes font 20 % de dégâts en moins.
Les bêtes ont 25 % de PV en plus.
Les bêtes attaquent 15 % plus vite.
−10 % de dégâts subis par bête à moins de 5 m (30 % au plus).
+10 % de vitesse pour l'Osamodas et ses bêtes.
Deux bêtes de plus.
Prix Chaque bête a 30 % de PV et 25 % de dégâts en moins.
Une seule bête, deux fois plus forte et plus grande.
Prix Les invocations coûtent 1 PA de plus.
L'Osamodas se bat comme une bête : +50 % de dégâts au contact.
Prix Il ne peut plus invoquer.
En images
Les Douze