Dofus Rush
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Un Osamodas lance Invocation de Tofu, capture en jeu

Osamodas

Dompteur de créatures

Dompteurs de créatures, les Osamodas ne se battent jamais seuls.

Terre et Feu Invocations 4 sorts et une attaque 14 sorts dans son arbre

Barre de sorts

Ses sorts en main

La barre du jeu aujourd’hui. Les touches sont celles du clavier AZERTY. Le coût en PA s’affiche en losanges, comme en jeu ; le septième, en rouge, c’est la surcharge.

Coups de marteau

Clic G

Combo de 3 coups de marteau, ou de l'arme équipée à sa propre cadence. Chaque coup qui touche rend des PA ; le dernier en rend deux fois plus et peut surcharger un 7e PA.

0 PA Terre

Griffe Spectrale

Clic D

Une griffe spectrale surgit sur la cible, jusqu'à 7 cases : 9 à 12 dommages Feu.

4 PA Feu

Cri de l'Ours

A

Un rugissement : ses bêtes, jusqu'à 6 cases autour de lui, s'embrasent d'une aura orange et frappent 10 % plus fort pendant 44 s. Relance 9 s.

2 PA Neutre · relance 9 s

Invocation de Tofu

E

Invoque un Tofu allié à ses côtés : rapide, il picore les monstres autour de lui. Relance 3 s.

5 PA Neutre · relance 3 s

Invocation de Bouftou

R

Invoque un Bouftou allié : robuste, il encaisse et charge les monstres. Relance 9 s.

6 PA Neutre · relance 9 s

Arbre des talents

La constellation de l’Osamodas

Le dompteur de bêtes. Il frappe rarement lui-même : son fouet commande, ses bêtes mordent, et son dragonnet crache le feu.

104points de talent
au niveau 100

L’arbre entier en vaut 185. Chaque branche se remplit dès que le sort est appris, du niveau 1 au niveau 60 : à toi de choisir.

Arbre en préparation : ses talents arrivent au fil des mises à jour

  • Sort en jeu
  • Sort à venir
  • Amélioration 1 point
  • Évolution 3 points
  • Perfectionnement 3 points
  • Don 2 points
  • Pacte 5 points

Grimoire

Tous ses sorts

14 sorts, appris du niveau 1 au niveau 60. En jeu : jouable aujourd’hui. Bientôt : il arrive au fil des mises à jour.

  1. Niveau 1

    Griffe Spectrale

    Clic D En jeu

    4 PA Feu

    Une griffe spectrale surgit sur la cible, jusqu'à 10 m (Feu).

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Griffes +15 % de dégâts.
    • Portée +3 m.
    • Odeur du sang Les bêtes proches de la cible frappent 10 % plus fort.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Griffes de Meute Conseillée

      Trois griffes sur trois cibles.

      • Curée Cinq cibles.
      • Sang Les griffés deviennent des Proies.
    • Griffe du Dragon Conseillée

      Une griffe géante (Feu) en zone de 2 m.

      • Brasier Le sol brûle 3 s.
      • Écailles L'Osamodas reçoit un bouclier.
    • Griffe du Vent Devient Air

      La griffe devient une rafale (Air) qui repousse.

      • Tornade Elle tourne et attire ensuite.
      • Plume +20 % de vitesse aux bêtes 3 s.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

    Cri de l'Ours

    A En jeu

    2 PA · relance 9 s Utilitaire

    Un rugissement : +15 % de dégâts pendant 20 s pour lui et ses bêtes proches.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Voix grave +5 % de dégâts en plus.
    • Écho Portée 12 m.
    • Durée +6 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Cri de Guerre Conseillée

      Les bêtes chargent la cible visée et sont Enragées 4 s.

      • Charge Elles y courent 50 % plus vite.
      • Hurlement Les monstres visés sont étourdis 0,5 s.
    • Rugissement Effrayant Conseillée

      Les monstres proches fuient 2 s.

      • Terreur 3 s.
      • Proies Les fuyards deviennent des Proies.
    • Cri de la Meute

      Les bêtes se soignent de 20 %.

      • Sève 30 %.
      • Instinct Elles résistent 20 % de plus pendant 6 s.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

    Invocation de Tofu

    E En jeu

    5 PA · relance 3 s Invocation Air

    Un Tofu allié à ses côtés : rapide, il picore les monstres autour de lui (Air).

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Plumes +25 % de PV.
    • Bec +15 % de dégâts.
    • Rapide +20 % de vitesse.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Nuée de Tofus Conseillée

      Trois petits Tofus (chacun compte comme une bête).

      • Basse-cour Cinq (dans la limite de bêtes).
      • Picorage Ils frappent tous la même Proie.
    • Tofu Royal Conseillée

      Un seul gros Tofu qui frappe fort et provoque.

      • Couronne Il donne +10 % de vitesse aux autres bêtes.
      • Œuf En mourant, il pond un Tofu.
    • Tofu Maléfique Devient Feu

      Un Tofu noir qui crache des flammes (Feu).

      • Maléfice Ses flammes ralentissent.
      • Explosion Il explose en mourant.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

    Invocation de Bouftou

    R En jeu

    6 PA · relance 9 s Invocation Terre

    Un Bouftou allié : robuste, il encaisse et charge les monstres (Terre).

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Laine épaisse +25 % de PV.
    • Cornes +15 % de dégâts.
    • Charge Il charge 30 % plus souvent.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Bouftou Royal Conseillée

      Le roi des Bouftous : plus gros, il charge et piétine en zone.

      • Couronne de laine Il provoque les monstres à 6 m.
      • Appel Il appelle deux Bouftons en arrivant.
    • Troupeau Conseillée

      Deux Bouftons plus petits et plus rapides (chacun compte comme une bête).

      • Tondeuse Trois.
      • Bêlement Ils étourdissent 0,3 s en chargeant.
    • Bouftou Enragé

      Il frappe 40 % plus fort mais ne vit que 10 s.

      • Rage Chaque coup reçu le rend plus fort.
      • Explosion de laine En mourant, il aveugle autour.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  2. Niveau 3

    Invocation de Prespic

    Bientôt

    4 PA · relance 9 s Invocation Air

    Un hérisson qui tire des épines autour de lui (Air) et pique ceux qui le frappent.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Piquants +15 % de dégâts.
    • Carapace +25 % de PV.
    • Portée Ses épines vont 3 m plus loin.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Prespic Explosif Conseillée

      En mourant, il explose en épines.

      • Hérisson bombe Explosion 50 % plus forte.
      • Épines plantées Les épines restent au sol et piquent.
    • Famille Prespic Conseillée

      Trois petits hérissons (chacun compte comme une bête).

      • Roulade Ils roulent sur les monstres.
      • Hérissement Ils renvoient 20 % des coups.
    • Prespic Venimeux

      Ses épines empoisonnent.

      • Toxine Poison +30 %.
      • Paralysie Les empoisonnés sont ralentis.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  3. Niveau 6

    Fouet

    Bientôt

    1 PA · relance 3 s Neutre

    Le fouet du dompteur : un claquement jusqu'à 15 m (Neutre) qui fait mal ; la cible devient la Proie de toutes les bêtes pendant 6 s.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Lanière +15 % de dégâts.
    • Long fouet +3 m.
    • Claquement La Proie dure 2 s de plus.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Fouet Cinglant Devient Air Conseillée

      Le fouet ricoche sur trois cibles (Air).

      • Lanière tressée Cinq cibles.
      • Coup sec Les touchés sont étourdis 0,3 s.
    • Fouet du Dompteur Conseillée

      Les bêtes touchées par le claquement deviennent Enragées : +30 % de vitesse 4 s.

      • Discipline Elles lancent leur attaque spéciale.
      • Récompense Elles se soignent de 10 %.
    • Lasso

      Le fouet attire la cible jusqu'à l'Osamodas.

      • Prise La cible arrive étourdie 1 s (une fois toutes les 6 s par cible).
      • Rodéo L'Osamodas peut la jeter comme un Pandawa.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  4. Niveau 13

    Corbeau

    Bientôt

    3 PA Feu

    Un corbeau fond sur la cible (Feu) en passant au-dessus des obstacles.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Bec acéré +15 % de dégâts.
    • Vol long +3 m.
    • Croassement La cible est ralentie 1 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Nuée de Corbeaux Devient Air Conseillée

      Cinq corbeaux (Air) qui piquent au hasard autour de la cible.

      • Ténèbres Les monstres dedans sont aveuglés.
      • Volée noire Huit corbeaux.
    • Corbeau Messager Conseillée

      Le corbeau marque la cible : elle devient une Proie.

      • Oiseau de malheur La Proie prend +10 %.
      • Retour Le corbeau revient sur une autre cible.
    • Corbeau de Feu

      Il explose à l'impact (Feu, 2,5 m).

      • Phénix Il renaît une fois.
      • Cendres Le sol brûle.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  5. Niveau 17

    Griffe Cinglante

    Bientôt

    4 PA Eau

    Une griffe d'eau qui cingle en arc devant l'Osamodas (Eau).

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Griffes d'eau +15 % de dégâts.
    • Grand arc +30°.
    • Portée +1,5 m.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Griffe des Marées Conseillée

      Elle repousse de 3 m.

      • Déferlante 4,5 m.
      • Noyade Contre un mur : étourdi 1 s.
    • Griffe Glacée Conseillée

      Elle gèle les touchés 1 s.

      • Banquise 1,5 s.
      • Bris +30 % sur les gelés.
    • Griffe Tellurique Devient Terre

      La griffe devient de pierre (Terre) et fend le sol.

      • Crevasse Elle ralentit.
      • Éboulis Des pierres retombent.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  6. Niveau 21

    Soin Animal

    Bientôt

    4 PA · relance 6 s Soin

    Il soigne une bête ou lui-même (Dressée).

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Caresse Soin +15 %.
    • Portée +3 m.
    • Rapide Relance −1 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Soin de Meute Conseillée

      Toutes ses bêtes sont soignées à 50 %.

      • Troupeau sain 70 %.
      • Instinct Elles gagnent 10 % de vitesse.
    • Rappel Conseillée

      Il rappelle une bête tombée, à 50 % de ses PV.

      • Seconde vie 80 %.
      • Fidélité La bête rappelée est Enragée 4 s.
    • Repas

      Les bêtes soignées font 20 % de dégâts en plus pendant 6 s.

      • Festin 30 %.
      • Os à ronger Elles provoquent les monstres.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  7. Niveau 31

    Invocation de Sanglier

    Bientôt

    6 PA · relance 12 s Invocation Terre

    Un sanglier qui charge en ligne et renverse les monstres (Terre).

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Défenses +15 % de dégâts.
    • Cuir +25 % de PV.
    • Élan Charge 30 % plus longue.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Harde Conseillée

      Deux marcassins qui chargent ensemble (chacun compte comme une bête).

      • Grande harde Trois.
      • Piétinement Ils piétinent les renversés.
    • Sanglier Cornu Conseillée

      Sa charge traverse tout et étourdit 1 s.

      • Bélier Contre un mur : 2 s.
      • Fureur porcine Il recharge aussitôt après chaque monstre tué.
    • Sanglier de Feu Devient Feu

      Il charge en flammes (Feu) et laisse une traînée de feu.

      • Brasier Traînée plus longue.
      • Grillade +20 % sur les monstres en feu.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  8. Niveau 36

    Crocs du Mulou

    Bientôt

    2 PA · relance 20 s Utilitaire

    Les bêtes de l'Osamodas deviennent Enragées 8 s : +50 % de dégâts et +20 % de vitesse.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Crocs longs +10 % de dégâts en plus.
    • Lune pleine +2 s.
    • Hurlement court Relance −3 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Pleine Lune Conseillée

      L'Osamodas aussi est Enragé.

      • Loup-garou Ses attaques volent 10 % de leurs dégâts (vol de vie).
      • Nuit Les bêtes deviennent invisibles 2 s.
    • Frénésie Conseillée

      Chaque monstre tué prolonge de 1 s (+5 s au plus).

      • Curée +5 % par monstre tué (+25 % au plus).
      • Meute affamée Les bêtes se soignent sur les monstres qu'elles tuent.
    • Hurlement

      Les monstres proches ont peur 2 s.

      • Écho 3 s.
      • Proie facile Les apeurés sont des Proies.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  9. Niveau 42

    Invocation de Bwork Mage

    Bientôt

    6 PA · relance 18 s Invocation Feu

    Un Bwork mage qui reste à distance et lance des boules de feu (Feu).

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Grimoire +15 % de dégâts.
    • Robe +25 % de PV.
    • Portée +3 m.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Bwork des Glaces Devient Eau Conseillée

      Il lance des boules de glace (Eau) qui ralentissent.

      • Grêle Ses boules gèlent 1 s au troisième coup.
      • Bouclier de givre Il protège l'Osamodas.
    • Bwork Chaman Conseillée

      Il soigne les bêtes au lieu d'attaquer.

      • Totem Il plante un totem qui soigne en zone.
      • Transe Les bêtes soignées sont Enragées.
    • Bwork Archer Devient Air

      Il tire des flèches (Air) très vite.

      • Volée Trois flèches.
      • Œil de Bwork Critiques +20 %.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  10. Niveau 54

    Invocation de Craqueleur

    Bientôt

    6 PA · relance 18 s Invocation Terre

    Un golem de pierre qui encaisse et frappe le sol (Terre).

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Granit +25 % de PV.
    • Poings de roc +15 % de dégâts.
    • Lourd Il ne peut pas être repoussé.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Frappe du Craqueleur Conseillée

      Il frappe le sol toutes les 4 s : onde de choc de 3 m qui étourdit 0,5 s.

      • Séisme 4,5 m.
      • Crevasse Elle ralentit 3 s.
    • Craqueleur Ancestral Conseillée

      Énorme : il provoque tout et subit 30 % de dégâts en moins.

      • Montagne +50 % de PV.
      • Écho de pierre Les coups qu'il reçoit se transforment en éclats autour.
    • Craqueboule

      Il se roule en boule et charge en ligne.

      • Rebond Il rebondit sur les murs.
      • Avalanche Il écrase et étourdit.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  11. Niveau 60

    Invocation de Dragonnet Rouge

    Bientôt

    7 PA · relance 30 s Invocation Feu

    Ultime : un dragonnet rouge vole autour de l'Osamodas 20 s et crache le feu (Feu).

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Écailles +25 % de PV.
    • Souffle chaud +15 % de dégâts.
    • Envol +5 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Dragonnet Doré Conseillée

      Plus gros : un souffle en cône qui brûle 3 s.

      • Trésor Les monstres qu'il tue lâchent plus d'or.
      • Rugissement Les monstres proches fuient en le voyant arriver.
    • Dragonnet Bleu Devient Eau Conseillée

      Un souffle d'eau glacée (Eau) qui ralentit.

      • Blizzard Il gèle 1 s au deuxième souffle.
      • Écailles de glace Il prend 30 % de dégâts en moins.
    • Dragonnet Noir Devient Terre

      Un souffle de cendres et de pierres (Terre) qui écrase.

      • Éboulement Ses pierres étourdissent.
      • Carapace Il provoque les monstres.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

Les dons 2 points chacun

  • Partage

    Les bêtes reçoivent 30 % des caractéristiques de l'Osamodas.

  • Bénédiction Animale

    Une bête de plus en même temps ; toutes font 20 % de dégâts en moins.

  • Résistance Naturelle

    Les bêtes ont 25 % de PV en plus.

  • Piqûre Motivante

    Les bêtes attaquent 15 % plus vite.

  • Crapaud

    −10 % de dégâts subis par bête à moins de 5 m (30 % au plus).

  • Déplacement Félin

    +10 % de vitesse pour l'Osamodas et ses bêtes.

Les pactes 5 points, un seul à la fois

  • Pacte de la Meute

    Deux bêtes de plus.

    Prix Chaque bête a 30 % de PV et 25 % de dégâts en moins.

  • Pacte du Dompteur Solitaire

    Une seule bête, deux fois plus forte et plus grande.

    Prix Les invocations coûtent 1 PA de plus.

  • Pacte du Mulou

    L'Osamodas se bat comme une bête : +50 % de dégâts au contact.

    Prix Il ne peut plus invoquer.

Ses états ce que ses sorts posent, et ce qu’ils en tirent

  • Proie
    Posé par
    Fouet, Corbeau « Corbeau Messager »
    Exploité par
    Toutes les bêtes l'attaquent en priorité et lui font +20 %.
  • Enragé
    Posé par
    Crocs du Mulou, Cri de l'Ours « Cri de Guerre »
    Exploité par
    Un claquement de Fouet sur une bête Enragée lui fait lancer son attaque spéciale.
  • Dressé
    Posé par
    Soin Animal, Cri de l'Ours (sur les bêtes)
    Exploité par
    Une bête Dressée obéit au doigt : elle suit le curseur 2 s au lieu de l'IA.

En images

L’Osamodas en jeu

Les Douze

Les autres classes

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