Coups de dague
Clic GCombo de 3 coups de dague, ou de l'arme équipée à sa propre cadence. Chaque coup qui touche rend des PA ; le dernier en rend deux fois plus et peut surcharger un 7e PA.
Mode calmeTon système demande moins d'animations : la 3D est là, mais immobile. Tu peux activer le site complet.
Assassin des ombres
Assassins des ombres, les Srams disparaissent pour mieux frapper là où ça fait mal.
Barre de sorts
La barre du jeu aujourd’hui. Les touches sont celles du clavier AZERTY. Le coût en PA s’affiche en losanges, comme en jeu ; le septième, en rouge, c’est la surcharge.
Combo de 3 coups de dague, ou de l'arme équipée à sa propre cadence. Chaque coup qui touche rend des PA ; le dernier en rend deux fois plus et peut surcharger un 7e PA.
Le Sram se glisse jusqu'à sa cible, de 1 à 4 cases, et la poignarde : 6 à 8 dommages Terre.
Invisible pendant 12 s, +1 PM : les monstres perdent sa trace. Le premier coup porté le révèle. Relance 21 s.
Pose un piège au sol, de 1 à 7 cases : le premier monstre qui marche dessus subit 9 à 13 dommages Terre. Cinq pièges au plus : le plus ancien s'efface. Relance 1 s.
Une tornade de lames en croix autour du Sram : 10 à 19 dommages Air, et vol de 15 Agilité et 15 Force pendant 12 s.
Arbre des talents
L'assassin des ombres et des pièges. Invisible et imprévisible : il plante ses pièges, envoie son Double au contact et frappe dans le dos quand on ne l'attend plus.
104points de talent
au niveau 100
L’arbre entier en vaut 185. Chaque branche se remplit dès que le sort est appris, du niveau 1 au niveau 60 : à toi de choisir.
Arbre en préparation : ses talents arrivent au fil des mises à jour
La 3D n’est pas disponible sur cet appareil. Les boutons ci-contre et le grimoire, juste en dessous, donnent tout l’arbre.
Grimoire
14 sorts, appris du niveau 1 au niveau 60. En jeu : jouable aujourd’hui. Bientôt : il arrive au fil des mises à jour.
Le Sram se glisse jusqu'à sa cible (1,5 à 6 m) et la poignarde (Terre).
Coup Sournois Conseillée
Il poignarde puis repousse la cible de 4,5 m.
Ombre Glissante Conseillée
Il passe derrière la cible et frappe dans le dos.
Coup de l'Ombre
Après le coup, il redevient invisible 1,5 s (une fois toutes les 6 s).
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Invisible pendant 12 s, +1 PM : les monstres perdent sa trace. Le premier coup porté le révèle.
Invisibilité d'Autrui Conseillée
Elle rend aussi un allié invisible ; seul, son Double.
Fumigène Conseillée
Un nuage de 5 m : le Sram et ses alliés dedans sont invisibles, les monstres aveuglés.
Ombre Persistante
Il faut deux coups pour le révéler.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Pose un piège au sol (1,5 à 10 m) : le premier monstre qui marche dessus subit des dégâts Terre. 5 pièges au plus en même temps.
Piège Incendiaire Devient Feu Conseillée
Le piège explose en flammes (Feu, 2 m).
Piège à Loup Conseillée
Le piège mord et enracine 1,5 s.
Piège en Chaîne
Un piège sauteur : il se pose sur trois cases d'un coup.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Une tornade de lames en croix autour du Sram (Air), et vol de 15 Agilité et 15 Force pendant 12 s.
Danse des Lames Conseillée
La tornade dure 2 s et suit le Sram.
Fourvoiement Fantôme Conseillée
Après la tornade, il devient invisible 2 s.
Fourvoiement Glacé Devient Eau
Des lames de glace (Eau) qui ralentissent.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Un poison Air qui dure 8 s ; il se propage au voisin quand la cible meurt.
Venin des Marais Devient Eau Conseillée
Le poison devient Eau et ralentit de 30 %.
Poison Foudroyant Conseillée
Tout le poison tombe d'un coup, en 1 s.
Poison Contagieux
Le poison saute aussi aux voisins à chaque seconde.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Le Sram crée son Double : il court au contact des monstres, les provoque 3 s (ils le frappent lui), puis disparaît dans un nuage de fumée.
Double Explosif Devient Feu Conseillée
En disparaissant, il explose (Feu, 3 m).
Double Assassin Conseillée
Il frappe aussi, à 50 % du Sram, pendant la provocation.
Double Leurre
Il dure 6 s et cache le Sram : les monstres ne voient plus que lui.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Un piège qui explose en zone de 3 m (Terre) au premier passage.
Piège à Poudre Devient Feu Conseillée
Une explosion de poudre (Feu) qui projette les monstres.
Piège Empoisonné Conseillée
Un nuage de poison au lieu d'une explosion : 6 s.
Piège à Fragmentation
L'explosion lance quatre éclats qui deviennent de petits pièges.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Un piège qui enracine tout ce qui est à 3 m pendant 2 s.
Piège Gelé Devient Eau Conseillée
La glace (Eau) enracine et blesse.
Toile Conseillée
Le piège tisse une toile : ralentit de 60 % pendant 6 s.
Piège à Ours
Une seule cible, enracinée 4 s.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Un piège qui coupe 3 s les attaques spéciales des monstres à 3 m.
Piège Aveuglant Conseillée
Il aveugle aussi : les monstres ratent 40 % de leurs coups.
Piège de Panique Conseillée
Les monstres coupés fuient 1,5 s.
Piège Brise-Sort
Les élites perdent un pouvoir 4 s.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Un piège qui projette violemment le monstre de 4,5 m : contre un mur, vers un autre piège, ou loin du Sram.
Piège Attractif Conseillée
Il attire tout ce qui est à 5 m vers lui, au lieu de repousser.
Catapulte Conseillée
Il projette en l'air : la victime retombe 1 s plus tard, étourdie.
Piège Tourbillon Devient Air
Une tornade (Air) qui fait tourner et projette en cercle.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
La cible s'enfuit vers le point visé (jusqu'à 9 m) : droit dans les pièges du Sram.
Terreur Nocturne Conseillée
Tous les monstres dans 4 m fuient 2 s.
Peur Bleue Conseillée
La cible court sur les pièges : ils lui font double.
Paralysé par la Peur
La cible ne fuit plus : elle est figée 1,5 s (une fois toutes les 6 s par cible ; boss : ralentie).
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Un coup de dague (Air) qui vole des kamas au monstre.
Grande Arnaque Conseillée
Une chance de voler aussi un objet (rare) à une élite.
Arnaque Éclair Conseillée
Le coup rebondit sur trois monstres.
Escroquerie
La cible se croit trahie : elle frappe ses alliés 1,5 s (une fois toutes les 6 s par cible).
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Le coup de dague des Srams Force : énorme dans le dos ou sur une cible Ciblée ; double sous 30 % de PV.
Exécution Conseillée
Tue net un monstre sous 15 % de PV (ni élite ni boss) ; chaque monstre tué remet la relance à zéro.
Mille Coupures Conseillée
Cinq coups rapides à 30 % chacun.
Lame des Abysses Devient Eau
La dague devient Eau : la cible se noie et prend des dégâts sur 4 s.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Un piège énorme (Terre) : le monstre qui marche dessus prend un coup terrible.
Piège Mortel Retardé Conseillée
Il explose 1 s après avoir été déclenché, en zone de 3 m.
Champ de Mines Conseillée
Trois petits pièges mortels à 45 %.
Piège Infernal Devient Feu
Le piège devient une colonne de feu (Feu) qui brûle 3 s.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
La cible du Sram est Ciblée : −15 % de résistances.
+15 % de dégâts au contact.
+15 % de critiques en sortant d'invisibilité.
Il voit les invisibles et les pièges ennemis à 12 m.
Invisible, il va 20 % plus vite.
Un piège de plus en même temps (6 au lieu de 5).
Chaque monstre tué le rend invisible 2 s (une fois toutes les 6 s).
Prix −25 % de PV maximum.
Les pièges font 60 % de dégâts en plus.
Prix Ses coups directs font 40 % de moins.
Les coups dans le dos ou depuis l'invisibilité sont des critiques assurés.
Prix De face, −30 % de dégâts.
En images
Les Douze