Dofus Rush
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Un Sram lance Invisibilité, capture en jeu

Sram

Assassin des ombres

Assassins des ombres, les Srams disparaissent pour mieux frapper là où ça fait mal.

Terre et Air Pièges et ombres 4 sorts et une attaque 14 sorts dans son arbre

Barre de sorts

Ses sorts en main

La barre du jeu aujourd’hui. Les touches sont celles du clavier AZERTY. Le coût en PA s’affiche en losanges, comme en jeu ; le septième, en rouge, c’est la surcharge.

Coups de dague

Clic G

Combo de 3 coups de dague, ou de l'arme équipée à sa propre cadence. Chaque coup qui touche rend des PA ; le dernier en rend deux fois plus et peut surcharger un 7e PA.

0 PA Terre

Sournoiserie

Clic D

Le Sram se glisse jusqu'à sa cible, de 1 à 4 cases, et la poignarde : 6 à 8 dommages Terre.

3 PA Terre

Invisibilité

A

Invisible pendant 12 s, +1 PM : les monstres perdent sa trace. Le premier coup porté le révèle. Relance 21 s.

2 PA Neutre · relance 21 s

Piège Sournois

E

Pose un piège au sol, de 1 à 7 cases : le premier monstre qui marche dessus subit 9 à 13 dommages Terre. Cinq pièges au plus : le plus ancien s'efface. Relance 1 s.

2 PA Terre · relance 1 s

Fourvoiement

R

Une tornade de lames en croix autour du Sram : 10 à 19 dommages Air, et vol de 15 Agilité et 15 Force pendant 12 s.

5 PA Air

Arbre des talents

La constellation du Sram

L'assassin des ombres et des pièges. Invisible et imprévisible : il plante ses pièges, envoie son Double au contact et frappe dans le dos quand on ne l'attend plus.

104points de talent
au niveau 100

L’arbre entier en vaut 185. Chaque branche se remplit dès que le sort est appris, du niveau 1 au niveau 60 : à toi de choisir.

Arbre en préparation : ses talents arrivent au fil des mises à jour

  • Sort en jeu
  • Sort à venir
  • Amélioration 1 point
  • Évolution 3 points
  • Perfectionnement 3 points
  • Don 2 points
  • Pacte 5 points

Grimoire

Tous ses sorts

14 sorts, appris du niveau 1 au niveau 60. En jeu : jouable aujourd’hui. Bientôt : il arrive au fil des mises à jour.

  1. Niveau 1

    Sournoiserie

    Clic D En jeu

    3 PA Terre

    Le Sram se glisse jusqu'à sa cible (1,5 à 6 m) et la poignarde (Terre).

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Lame fine +15 % de dégâts.
    • Glissade +1,5 m.
    • Dans le dos +20 % de dégâts dans le dos.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Coup Sournois Conseillée

      Il poignarde puis repousse la cible de 4,5 m.

      • Vers le piège Une cible repoussée sur un piège le déclenche avec 40 % de dégâts en plus.
      • Contre le mur Étourdie 1 s contre un obstacle.
    • Ombre Glissante Conseillée

      Il passe derrière la cible et frappe dans le dos.

      • Danse de l'ombre Il peut enchaîner sur une seconde cible dans les 2 s.
      • Saignée La cible saigne 4 s.
    • Coup de l'Ombre

      Après le coup, il redevient invisible 1,5 s (une fois toutes les 6 s).

      • Ombre longue 2,5 s.
      • Repli Il recule de 3 m en disparaissant.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

    Invisibilité

    A En jeu

    2 PA · relance 21 s Utilitaire

    Invisible pendant 12 s, +1 PM : les monstres perdent sa trace. Le premier coup porté le révèle.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Ombre longue +3 s.
    • Pas de loup +10 % de vitesse.
    • Relance −3 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Invisibilité d'Autrui Conseillée

      Elle rend aussi un allié invisible ; seul, son Double.

      • Escouade Tous les alliés à 5 m (6 s pour eux).
      • Embuscade Les invisibles font +20 % en sortant.
    • Fumigène Conseillée

      Un nuage de 5 m : le Sram et ses alliés dedans sont invisibles, les monstres aveuglés.

      • Fumée épaisse Le nuage dure 6 s.
      • Toux Les monstres dedans subissent des dégâts Air chaque seconde.
    • Ombre Persistante

      Il faut deux coups pour le révéler.

      • Fantôme Il traverse les monstres.
      • Silence Ses coups invisibles ne réveillent pas les monstres voisins.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

    Piège Sournois

    E En jeu

    2 PA · relance 1 s Terre

    Pose un piège au sol (1,5 à 10 m) : le premier monstre qui marche dessus subit des dégâts Terre. 5 pièges au plus en même temps.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Mécanisme +15 % de dégâts.
    • Lancer +3 m.
    • Ressort Le piège pousse un peu sa victime.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Piège Incendiaire Devient Feu Conseillée

      Le piège explose en flammes (Feu, 2 m).

      • Napalm Le sol brûle 3 s.
      • Mèche Il explose aussi tout seul au bout de 6 s.
    • Piège à Loup Conseillée

      Le piège mord et enracine 1,5 s.

      • Crocs La victime saigne.
      • Mâchoire de fer 2,5 s contre les monstres normaux.
    • Piège en Chaîne

      Un piège sauteur : il se pose sur trois cases d'un coup.

      • Collier Cinq cases.
      • Réaction Un piège qui saute déclenche ses voisins.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

    Fourvoiement

    R En jeu

    5 PA Air

    Une tornade de lames en croix autour du Sram (Air), et vol de 15 Agilité et 15 Force pendant 12 s.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Lames +15 % de dégâts.
    • Grande croix Branches +1,5 m.
    • Larcin Vol +50 %.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Danse des Lames Conseillée

      La tornade dure 2 s et suit le Sram.

      • Ouragan d'acier Elle attire les monstres.
      • Rythme Chaque monstre touché rend 0,2 PA (une fois par lancer, 1 PA au plus).
    • Fourvoiement Fantôme Conseillée

      Après la tornade, il devient invisible 2 s.

      • Mirage Il laisse une image qui attire les coups.
      • Retour de lame En réapparaissant, une seconde tornade.
    • Fourvoiement Glacé Devient Eau

      Des lames de glace (Eau) qui ralentissent.

      • Blizzard Les ralentis sont gelés 1 s au deuxième passage.
      • Givre +20 % sur les gelés.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  2. Niveau 3

    Poison Insidieux

    Bientôt

    3 PA Air

    Un poison Air qui dure 8 s ; il se propage au voisin quand la cible meurt.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Venin +15 % de dégâts.
    • Durée +2 s.
    • Fiole Portée +3 m.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Venin des Marais Devient Eau Conseillée

      Le poison devient Eau et ralentit de 30 %.

      • Marécage La cible laisse une flaque qui ralentit.
      • Noyade +20 % sur les ralentis.
    • Poison Foudroyant Conseillée

      Tout le poison tombe d'un coup, en 1 s.

      • Arrêt cardiaque Critique assuré.
      • Choc Étourdit 0,5 s.
    • Poison Contagieux

      Le poison saute aussi aux voisins à chaque seconde.

      • Épidémie Trois sauts au plus.
      • Fièvre Les contaminés font −10 %.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  3. Niveau 6

    Double

    Bientôt

    3 PA · relance 15 s Invocation Terre

    Le Sram crée son Double : il court au contact des monstres, les provoque 3 s (ils le frappent lui), puis disparaît dans un nuage de fumée.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Double robuste +30 % de PV.
    • Provocation +1 s.
    • Double rapide +30 % de vitesse.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Double Explosif Devient Feu Conseillée

      En disparaissant, il explose (Feu, 3 m).

      • Grosse charge +50 %.
      • Shrapnel Il laisse trois Pièges Sournois.
    • Double Assassin Conseillée

      Il frappe aussi, à 50 % du Sram, pendant la provocation.

      • Jumeaux Deux Doubles.
      • Échange Le Sram peut prendre sa place une fois.
    • Double Leurre

      Il dure 6 s et cache le Sram : les monstres ne voient plus que lui.

      • Ombre partagée Le Sram est Dans l'ombre tant que le Double vit.
      • Trahison À la fin, le Double se retourne et poignarde tout autour.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  4. Niveau 13

    Piège de Masse

    Bientôt

    5 PA · relance 6 s Terre

    Un piège qui explose en zone de 3 m (Terre) au premier passage.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Clous +15 % de dégâts.
    • Grand cercle Rayon +1 m.
    • Relance −1 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Piège à Poudre Devient Feu Conseillée

      Une explosion de poudre (Feu) qui projette les monstres.

      • Barils Deux explosions.
      • Retombée Les projetés sont étourdis à l'atterrissage.
    • Piège Empoisonné Conseillée

      Un nuage de poison au lieu d'une explosion : 6 s.

      • Gaz Le nuage grossit.
      • Toxine Les empoisonnés sont ralentis.
    • Piège à Fragmentation

      L'explosion lance quatre éclats qui deviennent de petits pièges.

      • Éclats Six.
      • Hérisson Les éclats ralentissent.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  5. Niveau 17

    Piège d'Immobilisation

    Bientôt

    4 PA · relance 12 s Utilitaire

    Un piège qui enracine tout ce qui est à 3 m pendant 2 s.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Chaînes +0,5 s.
    • Grand cercle +1 m.
    • Relance −2 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Piège Gelé Devient Eau Conseillée

      La glace (Eau) enracine et blesse.

      • Glace Les gelés prennent +20 %.
      • Verglas Le sol reste glissant 4 s.
    • Toile Conseillée

      Le piège tisse une toile : ralentit de 60 % pendant 6 s.

      • Araignée Elle s'étend.
      • Cocon Un monstre seul dedans est enraciné.
    • Piège à Ours

      Une seule cible, enracinée 4 s.

      • Crocs d'acier Elle saigne.
      • Ancre Même les élites (2 s pour elles).

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  6. Niveau 21

    Piège de Silence

    Bientôt

    3 PA · relance 12 s Utilitaire

    Un piège qui coupe 3 s les attaques spéciales des monstres à 3 m.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Mutisme +1 s.
    • Large +1 m.
    • Relance −2 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Piège Aveuglant Conseillée

      Il aveugle aussi : les monstres ratent 40 % de leurs coups.

      • Éclat Étourdit 0,5 s.
      • Nuit 3 s d'aveuglement.
    • Piège de Panique Conseillée

      Les monstres coupés fuient 1,5 s.

      • Débandade Ils se cognent.
      • Déroute Ils fuient droit sur les autres pièges.
    • Piège Brise-Sort

      Les élites perdent un pouvoir 4 s.

      • Antimagie 6 s.
      • Brèche Les boss perdent leur bouclier.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  7. Niveau 31

    Piège Répulsif

    Bientôt

    3 PA · relance 6 s Utilitaire

    Un piège qui projette violemment le monstre de 4,5 m : contre un mur, vers un autre piège, ou loin du Sram.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Ressort +1,5 m.
    • Fracas Dommages de poussée +30 %.
    • Relance −1 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Piège Attractif Conseillée

      Il attire tout ce qui est à 5 m vers lui, au lieu de repousser.

      • Aimant 7 m.
      • Rassemblement Les attirés sont enracinés 1 s.
    • Catapulte Conseillée

      Il projette en l'air : la victime retombe 1 s plus tard, étourdie.

      • Haut vol Elle retombe sur ses voisins.
      • Atterrissage forcé Retomber sur un piège le déclenche.
    • Piège Tourbillon Devient Air

      Une tornade (Air) qui fait tourner et projette en cercle.

      • Vortex Elle dure 2 s.
      • Bourrasque Les projetés prennent des dégâts Air.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  8. Niveau 36

    Peur

    Bientôt

    2 PA · relance 6 s Utilitaire

    La cible s'enfuit vers le point visé (jusqu'à 9 m) : droit dans les pièges du Sram.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Effroi +3 m.
    • Panique La fuite est 30 % plus rapide.
    • Relance −1 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Terreur Nocturne Conseillée

      Tous les monstres dans 4 m fuient 2 s.

      • Cauchemar Ils prennent +15 % en fuyant.
      • Nuit noire Ils sont aveuglés après.
    • Peur Bleue Conseillée

      La cible court sur les pièges : ils lui font double.

      • Sueur froide Elle déclenche aussi les pièges voisins.
      • Chair de poule Elle est Piégée deux fois plus longtemps.
    • Paralysé par la Peur

      La cible ne fuit plus : elle est figée 1,5 s (une fois toutes les 6 s par cible ; boss : ralentie).

      • Effroi glacé 2 s.
      • Cri Les voisins sont figés 0,5 s.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  9. Niveau 42

    Arnaque

    Bientôt

    4 PA Air

    Un coup de dague (Air) qui vole des kamas au monstre.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Doigts agiles +15 % de dégâts.
    • Gros coup +50 % de kamas volés.
    • Portée Jusqu'à 3 m.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Grande Arnaque Conseillée

      Une chance de voler aussi un objet (rare) à une élite.

      • Recel Les objets volés sont un peu meilleurs.
      • Pickpocket Une chance de voler 1 PA.
    • Arnaque Éclair Conseillée

      Le coup rebondit sur trois monstres.

      • Cinq victimes Cinq.
      • Vol à la tire Chaque rebond rend 0,3 PA.
    • Escroquerie

      La cible se croit trahie : elle frappe ses alliés 1,5 s (une fois toutes les 6 s par cible).

      • Embrouille Ses voisins la frappent aussi.
      • Faux témoin 2,5 s.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  10. Niveau 54

    Attaque Mortelle

    Bientôt

    5 PA · relance 6 s Terre

    Le coup de dague des Srams Force : énorme dans le dos ou sur une cible Ciblée ; double sous 30 % de PV.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Lame empoisonnée +15 % de dégâts.
    • Instinct Le seuil passe à 35 % de PV.
    • Rapide Relance −1 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Exécution Conseillée

      Tue net un monstre sous 15 % de PV (ni élite ni boss) ; chaque monstre tué remet la relance à zéro.

      • Bourreau 20 %.
      • Terreur Chaque exécution fait fuir les voisins 1 s.
    • Mille Coupures Conseillée

      Cinq coups rapides à 30 % chacun.

      • Frénésie Sept coups à 22 % chacun.
      • Hémorragie Chaque coup fait saigner.
    • Lame des Abysses Devient Eau

      La dague devient Eau : la cible se noie et prend des dégâts sur 4 s.

      • Abysse Les monstres proches sont attirés.
      • Pression +30 % sur une cible ralentie.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  11. Niveau 60

    Piège Mortel

    Bientôt

    4 PA · relance 9 s Terre

    Un piège énorme (Terre) : le monstre qui marche dessus prend un coup terrible.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Lame cachée +15 % de dégâts.
    • Camouflage Les élites ne le voient pas.
    • Relance −2 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Piège Mortel Retardé Conseillée

      Il explose 1 s après avoir été déclenché, en zone de 3 m.

      • Compte à rebours 2 s, double dégâts.
      • Souffle Les touchés sont projetés.
    • Champ de Mines Conseillée

      Trois petits pièges mortels à 45 %.

      • Cinq mines Cinq mines, à 30 % chacune.
      • Sympathie Un qui saute fait sauter les autres.
    • Piège Infernal Devient Feu

      Le piège devient une colonne de feu (Feu) qui brûle 3 s.

      • Enfer Colonne plus large.
      • Damnation Les brûlés prennent +15 %.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

Les dons 2 points chacun

  • Pris pour cible

    La cible du Sram est Ciblée : −15 % de résistances.

  • Concentration de Chakra

    +15 % de dégâts au contact.

  • Pulsion de Chakra

    +15 % de critiques en sortant d'invisibilité.

  • Repérage

    Il voit les invisibles et les pièges ennemis à 12 m.

  • Pas de loup

    Invisible, il va 20 % plus vite.

  • Piégeur né

    Un piège de plus en même temps (6 au lieu de 5).

Les pactes 5 points, un seul à la fois

  • Pacte de l'Ombre

    Chaque monstre tué le rend invisible 2 s (une fois toutes les 6 s).

    Prix −25 % de PV maximum.

  • Pacte du Piégeur

    Les pièges font 60 % de dégâts en plus.

    Prix Ses coups directs font 40 % de moins.

  • Pacte de l'Assassin

    Les coups dans le dos ou depuis l'invisibilité sont des critiques assurés.

    Prix De face, −30 % de dégâts.

Ses états ce que ses sorts posent, et ce qu’ils en tirent

  • Ciblé
    Posé par
    Chaque coup du Sram (Pris pour cible)
    Exploité par
    Attaque Mortelle y fait +30 %, double sous 30 % de PV.
  • Piégé
    Posé par
    Un monstre qui a marché sur un piège (4 s)
    Exploité par
    Peur l'envoie sur un autre piège ; Piège Mortel y fait +50 %.
  • Dans l'ombre
    Posé par
    Invisibilité, Double « Leurre », Sournoiserie « Coup de l'Ombre »
    Exploité par
    La première attaque en sortant est un critique avec Pulsion de Chakra ; Attaque Mortelle y fait +40 %.

En images

Le Sram en jeu

Les Douze

Les autres classes

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