Dofus Rush
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Un Xélor lance Téléportation, capture en jeu

Xélor

Maître du temps

Maîtres du temps, les Xélors plient les secondes et surgissent là où personne ne les attend.

Feu Contrôle 4 sorts et une attaque 14 sorts dans son arbre

Barre de sorts

Ses sorts en main

La barre du jeu aujourd’hui. Les touches sont celles du clavier AZERTY. Le coût en PA s’affiche en losanges, comme en jeu ; le septième, en rouge, c’est la surcharge.

Coups de marteau

Clic G

Combo de 3 coups de marteau, ou de l'arme équipée à sa propre cadence. Chaque coup qui touche rend des PA ; le 3e porte « À retardement » : +1 dommage par PA dépensé dans les 4 dernières secondes (+6 au plus), rend deux fois plus de PA et peut surcharger un 7e PA.

0 PA Feu

Aiguille

Clic D

Aiguille jusqu'à 7 cases : 9 à 13 dommages Feu. 10 % de chances de rendre 1 PA.

3 PA Feu

Ralentissement

A

De 3 à 8 cases : la cible est ralentie pendant 4 s (déplacement −40 %, attaques préparées 50 % plus lentement), 1 fois par cible toutes les 3 s. Élites et boss : déplacement −20 %, attaques préparées 25 % plus lentement. Relance 1 s. 10 % : rend 1 PA.

1 PA Neutre · relance 1 s

Rayon Obscur

E

Rayon en ligne jusqu'à 8 cases : 14 à 22 dommages Feu au premier touché. Vole 1 PO : +1,5 m de portée pendant 6 s. 10 % : rend 1 PA.

4 PA Feu

Téléportation

R

Maintenir pour viser jusqu'à 16 cases, relâcher : téléportation. Relance 45 s. 10 % : rend 1 PA.

4 PA Neutre · relance 45 s

Arbre des talents

La constellation du Xélor

Le mage du temps. Il ralentit le monde, se téléporte quand il veut et frappe deux fois : maintenant, et quand le sablier se retourne.

104points de talent
au niveau 100

L’arbre entier en vaut 185. Chaque branche se remplit dès que le sort est appris, du niveau 1 au niveau 60 : à toi de choisir.

Arbre en préparation : ses talents arrivent au fil des mises à jour

  • Sort en jeu
  • Sort à venir
  • Amélioration 1 point
  • Évolution 3 points
  • Perfectionnement 3 points
  • Don 2 points
  • Pacte 5 points

Grimoire

Tous ses sorts

14 sorts, appris du niveau 1 au niveau 60. En jeu : jouable aujourd’hui. Bientôt : il arrive au fil des mises à jour.

  1. Niveau 1

    Aiguille

    Clic D En jeu

    4 PA Feu

    Une aiguille d'horloge jusqu'à 10 m (Feu). 10 % de chances de rendre 1 PA.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Pointe +15 % de dégâts.
    • Remontoir 15 % de chances de rendre 1 PA.
    • Portée +3 m.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Aiguilles Jumelles Conseillée

      Deux aiguilles, l'heure et la minute, à 65 % chacune.

      • Trotteuse Une troisième, plus petite.
      • Midi Si les deux touchent la même cible : +0,5 PA.
    • Aiguille Chercheuse Conseillée

      L'aiguille tourne autour du Xélor 6 s et pique les monstres proches.

      • Cadran Trois aiguilles en orbite.
      • Engrenage Chaque piqûre retire 0,2 s aux relances (1 s au plus par lancer).
    • Aiguille de Plomb Devient Terre

      Lourde (Terre), elle enfonce la cible : −20 % de vitesse cumulable.

      • Poids des ans Le ralentissement monte à −30 % par cumul.
      • Ancre Au 3e cumul, la cible est enracinée 1 s.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

    Ralentissement

    A En jeu

    1 PA · relance 1 s Utilitaire

    De 4,5 à 12 m : la cible est Ralentie 4 s (déplacement −40 %, attaques 50 % plus lentes ; élites et boss : −20 % et 25 % plus lentes).

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Lenteur Ralentissement +10 %.
    • Portée +3 m.
    • Durée +1 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Ralentissement de Zone Conseillée

      Toute une zone de 3 m.

      • Engourdissement Les Ralentis font 10 % de dégâts en moins.
      • Brume du temps La zone reste 3 s au sol.
    • Arrêt du Temps Conseillée

      La cible est Figée 1 s (une fois toutes les 6 s par cible ; boss : Ralenti à la place).

      • Seconde de trop +0,5 s.
      • Bris temporel Le premier coup sur un Figé fait 50 % de plus.
    • Vent du Temps Devient Air

      Une rafale (Air) qui blesse et ralentit tout en ligne.

      • Usure Les touchés vieillissent : −10 % de dégâts.
      • Contretemps Une seconde rafale revient 1 s après.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

    Rayon Obscur

    E En jeu

    4 PA Feu

    Un rayon en ligne jusqu'à 12 m (Feu) au premier touché ; il vole 1,5 m de portée pendant 6 s.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Ombre +15 % de dégâts.
    • Longue portée +3 m.
    • Vol de portée +1,5 m de plus.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Rayon Continu Conseillée

      Maintenir : le rayon reste (1,5 PA par seconde) et brûle tout en ligne.

      • Faisceau Il traverse les ennemis.
      • Surchauffe +5 % par seconde de rayon (+30 % au plus).
    • Rayon Prismatique Conseillée

      Le rayon se divise en trois au premier touché.

      • Réfraction Cinq rayons.
      • Spectre Chaque rayon ralentit.
    • Rayon des Marées Devient Eau

      Un rayon d'eau sombre (Eau) qui ralentit de 30 %.

      • Abysse Les touchés sont attirés de 1,5 m.
      • Contre-courant Il revient vers le Xélor et le soigne de 20 % des dégâts du retour (vol de vie).

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

    Téléportation

    R En jeu

    4 PA · relance 45 s Utilitaire

    Maintenir pour viser jusqu'à 24 m, relâcher : téléportation.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Remontage Relance −10 s.
    • Distance +4,5 m.
    • Atterrissage Les monstres à l'arrivée sont étourdis 0,5 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Fuite Conseillée

      Une téléportation courte (5 m), avec trois charges.

      • Pas de côté Chaque Fuite rend 1 PA.
      • Mirage Un double reste au départ et attire les coups 2 s.
    • Retour Conseillée

      Réappuyer dans les 5 s : le Xélor revient à son point de départ.

      • Point de sauvegarde Il retrouve aussi la moitié des PV perdus depuis le départ (25 % des PV max au plus).
      • Paradoxe Une explosion au point quitté.
    • Téléportation d'Autrui

      Téléporte un monstre ou un allié à l'endroit visé.

      • Exil Le monstre arrive étourdi 1 s.
      • Rapatriement L'allié arrive avec un bouclier.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  2. Niveau 3

    Gelure

    Bientôt

    4 PA Air

    Un coup de froid (Air) jusqu'à 9 m qui Fige la cible 1 s (une fois toutes les 6 s par cible).

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Morsure +15 % de dégâts.
    • Givre Figé 0,3 s de plus.
    • Portée +3 m.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Gelure Étoilée Conseillée

      L'étoile éclate en zone de 2,5 m.

      • Cristaux Les éclats ralentissent.
      • Constellation Trois étoiles.
    • Gelure Profonde Conseillée

      Figée 2 s (une fois toutes les 8 s par cible), mais une seule cible.

      • Glace éternelle La cible prend 20 % de dégâts en plus.
      • Bris Un coup qui la libère fait double.
    • Gel Aqueux Devient Eau

      Le froid devient de la glace d'eau (Eau) qui ralentit longtemps.

      • Verglas La glace reste au sol.
      • Stalactites Des pics tombent sur la cible.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  3. Niveau 6

    Sablier de Xélor

    Bientôt

    2 PA Feu

    Un sablier se pose sur la cible (Remonté) : 3 s plus tard, il se retourne et éclate (Feu).

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Sable fin +15 % de dégâts.
    • Écoulement Éclate 0,5 s plus tôt.
    • Deux sabliers Deux cibles à la fois.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Sablier Inversé Conseillée

      Le sablier rejoue 30 % des dégâts subis par la cible pendant l'écoulement (un seul sablier par cible ; un rejeu ne se rejoue pas).

      • Boucle Il se retourne deux fois (le second rejeu à 15 %).
      • Paradoxe Si la cible meurt avant, le sablier saute sur un voisin.
    • Grand Sablier Conseillée

      Un sablier géant sur une zone : tous les monstres dedans sont Ralentis puis brûlés.

      • Désert Zone +2 m.
      • Midi L'éclat Fige 1 s.
    • Clepsydre Devient Eau

      Le sablier devient une horloge à eau (Eau) qui noie la cible.

      • Trop-plein L'eau éclabousse les voisins.
      • Marée La cible est Ralentie 3 s.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  4. Niveau 13

    Flétrissement

    Bientôt

    3 PA Air

    Un rayon qui vieillit la cible (Air) : elle frappe 15 % moins fort pendant 6 s.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Rides −5 % de dégâts en plus.
    • Rayon long +3 m.
    • Vieillesse +2 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Flétrissement de Masse Conseillée

      Le rayon traverse et vieillit tout en ligne.

      • Grand âge Les vieillis vont 20 % moins vite.
      • Poussière Les monstres tués tombent en poussière qui ralentit.
    • Sénilité Conseillée

      La cible oublie sa prochaine attaque spéciale.

      • Amnésie Elle oublie aussi sa cible.
      • Gâtisme Elle frappe au hasard 1 s.
    • Flétrissement Ardent Devient Feu

      Le rayon brûle (Feu) ce qu'il vieillit.

      • Combustion lente Brûlure 4 s.
      • Cendres Les monstres tués explosent en cendres.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  5. Niveau 17

    Flou

    Bientôt

    3 PA · relance 18 s Utilitaire

    Une onde de distorsion de 6 m : les monstres perdent leur cible et attaquent 40 % plus lentement pendant 4 s.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Grand flou Rayon +2 m.
    • Longue distorsion +1 s.
    • Instant Plus d'incantation.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Flou Total Conseillée

      Les monstres touchés frappent au hasard, alliés compris (2 s ; boss : ils ratent 30 % de leurs coups).

      • Confusion 3 s.
      • Ivresse temporelle Ils prennent 15 % de dégâts en plus.
    • Distorsion Devient Air Conseillée

      L'onde blesse (Air) et repousse de 3 m.

      • Onde double Une seconde onde.
      • Fracture Les repoussés contre un mur sont Figés.
    • Mirage

      Trois images du Xélor apparaissent et attirent les coups 4 s.

      • Illusions Chaque image détruite explose (Feu).
      • Reflet Le Xélor peut échanger sa place avec une image.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  6. Niveau 21

    Poussière Temporelle

    Bientôt

    5 PA · relance 6 s Feu

    Une pluie de sable brûlant sur une zone de 4,5 m (Feu) : les monstres sont Ralentis.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Sable chaud +15 % de dégâts.
    • Large Rayon +1 m.
    • Grains fins Ralentissement +10 %.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Sablier Céleste Conseillée

      La pluie dure 4 s.

      • Avalanche Les monstres dedans sont enfouis jusqu'aux genoux (enracinés 1 s).
      • Sable d'or Chaque monstre touché rend 0,2 PA (une fois par lancer, 1,5 PA au plus).
    • Poussière d'Étoiles Conseillée

      Le sable devient lumière : dégâts plus forts sur les élites.

      • Supernova Explosion à la fin.
      • Éclat +25 % contre les boss.
    • Poussière de Grès Devient Terre

      Le sable devient pierre (Terre) qui écrase.

      • Éboulis Étourdit 0,5 s.
      • Fossile Les monstres tués deviennent des statues qui bloquent le passage.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  7. Niveau 31

    Vol du Temps

    Bientôt

    3 PA · relance 6 s Utilitaire

    Le Xélor vole du temps à un monstre : la cible est Ralentie et le Xélor gagne 2 PA.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Larcin +1 PA volé au maximum.
    • Portée +3 m.
    • Prestesse Relance −1 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Vol de Masse Conseillée

      Il vole à tous les monstres d'une zone de 3 m (1 PA par monstre, 4 au plus).

      • Grand larcin 5 au plus.
      • Butin du temps Les PA en trop deviennent une surcharge.
    • Vol de Jeunesse Conseillée

      Il vole aussi de la vie : le vol inflige des dégâts Eau et en rend 50 % en PV (vol de vie).

      • Jouvence Dégâts du vol +30 %.
      • Éternité Les PV volés peuvent dépasser le maximum, en bouclier (10 % des PV max au plus).
    • Vol Éclair Devient Air

      Le vol devient un éclair (Air) qui saute sur trois monstres.

      • Foudre Les touchés sont Figés 0,3 s.
      • Vélocité +20 % de vitesse au Xélor pendant 3 s.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  8. Niveau 36

    Momification

    Bientôt

    3 PA · relance 30 s Utilitaire

    Le Xélor se bande comme une momie pendant 8 s : −30 % de dégâts subis, insensible aux ralentissements, et chaque coup reçu retire 0,3 s à ses relances (3 s au plus).

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Bandelettes Réduction +10 %.
    • Durée +2 s.
    • Sable Relance −5 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Malédiction du Pharaon Conseillée

      Les monstres qui le frappent sont Ralentis.

      • Plaie Les monstres qui le frappent brûlent 3 s pour 30 % du coup qu'ils ont porté.
      • Sarcophage Ralentissement doublé.
    • Momie Éternelle Conseillée

      Tombé à 0 PV pendant l'effet, le Xélor reste à 1 PV 3 s (triche-la-mort : une fois par minute, toutes sources).

      • Embaumement S'il a été sauvé par la Momie Éternelle, il se soigne de 20 % à la fin.
      • Dernier soupir Ces 3 s, ses sorts coûtent 1 PA de moins.
    • Tempête de Sable Devient Terre

      Les bandelettes s'envolent en tempête de sable (Terre) autour de lui.

      • Grand vent Rayon +2 m.
      • Aveuglement Les monstres dedans ratent 30 % de leurs coups.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  9. Niveau 42

    Horloge

    Bientôt

    5 PA · relance 6 s Eau

    Une horloge apparaît sur la cible (Eau) : gros dégâts, et elle vole 1 PA au profit du Xélor. Le sort des Xélors Chance.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Carillon +15 % de dégâts.
    • Pendule Vole 1 PA de plus sur un Ralenti.
    • Portée +3 m.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Horloge Murale Conseillée

      L'horloge reste 6 s et sonne toutes les 2 s (Eau).

      • Coucou La dernière sonnerie fait double.
      • Heure de pointe Chaque sonnerie Ralentit.
    • Clepsydre Conseillée

      La cible se remplit d'eau : ralentie de 50 %, puis elle éclate (Eau, zone).

      • Débordement Zone 1,5 fois plus grande.
      • Noyade L'éclat Fige 1 s.
    • Horloge de Sable Devient Terre

      Une horloge de sable (Terre) qui écrase la cible.

      • Ensablement La cible est enracinée 1 s.
      • Désert Le sable reste au sol et ralentit.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  10. Niveau 54

    Frappe de Xélor

    Bientôt

    5 PA Terre

    Le gros coup de marteau du Xélor (Terre) : il frappe maintenant, puis l'écho du coup revient 2 s plus tard (50 %). Le sort des Xélors Force.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Lourd +15 % de dégâts.
    • Écho fort Écho +20 %.
    • Rapide Incantation −0,1 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Frappe du Destin Conseillée

      L'écho revient trois fois.

      • Midi pile Le dernier écho fait double.
      • Tic-tac Chaque écho rend 0,3 PA.
    • Frappe Fracassante Conseillée

      Contre un Figé ou un Ralenti : étourdit 1,5 s (une fois toutes les 6 s par cible).

      • Bris Double dégâts contre un Figé.
      • Séisme La frappe touche en zone de 2 m.
    • Frappe Ardente Devient Feu

      Le marteau est en feu (Feu) et l'écho brûle.

      • Fonderie La cible brûle 3 s.
      • Forge Chaque écho rend 0,5 PA.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  11. Niveau 60

    Cadran de Xélor

    Bientôt

    4 PA · relance 20 s Invocation

    Un cadran au sol pendant 10 s : les monstres autour sont Ralentis, les alliés vont plus vite et régénèrent leurs PA 50 % plus vite.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Grand cadran Rayon +1,5 m.
    • Rouages Régénération de PA +20 %.
    • Durée +3 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Cadran Explosif Devient Feu Conseillée

      À la fin, le cadran sonne douze coups (Feu, 4 m).

      • Douze coups Chaque coup frappe séparément.
      • Alarme Il explose plus tôt si le Xélor passe sous 30 % de PV.
    • Cadran Gardien Conseillée

      Ses aiguilles frappent les monstres proches (Feu) toutes les secondes.

      • Grande aiguille Plus de portée.
      • Rouage dentelé Chaque coup ralentit.
    • Cadran des Marées Devient Eau

      Le cadran devient fontaine : vagues d'Eau autour toutes les 2 s.

      • Marée haute Les vagues repoussent.
      • Source Les alliés dedans se soignent.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

Les dons 2 points chacun

  • À retardement

    Le bonus du 3e coup de marteau (PA dépensés récemment) est 50 % plus fort.

  • Horloge interne

    Relances des sorts −10 %.

  • Contre

    10 % des dégâts reçus au contact sont rendus à l'attaquant.

  • Protection Aveuglante

    Étourdissements et ralentissements subis : 25 % plus courts.

  • Dévouement

    Un allié qui passe sous 30 % de PV reçoit 1 PA du Xélor (une fois toutes les 20 s).

  • Démotivation

    Les monstres Ralentis font 10 % de dégâts en moins.

Les pactes 5 points, un seul à la fois

  • Pacte du Maître du Temps

    Toutes les relances −30 %.

    Prix PA maximum −1.

  • Pacte de la Boucle

    À la mort, le Xélor remonte 3 s en arrière (PV et position), une fois toutes les 3 min (une seule triche-la-mort par minute, toutes sources).

    Prix −20 % de PV maximum.

  • Pacte du Paradoxe

    Chaque sort de dégâts est relancé tout seul 2 s plus tard, à 40 % : un écho qui ne répète que les dégâts (ni PA, ni soin, ni état, ni invocation).

    Prix Les sorts coûtent 1 PA de plus.

Ses états ce que ses sorts posent, et ce qu’ils en tirent

  • Ralenti
    Posé par
    Ralentissement, Poussière Temporelle, Flou, Cadran
    Exploité par
    Frappe de Xélor y fait +30 % ; Horloge y vole 1 PA de plus.
  • Figé
    Posé par
    Ralentissement « Arrêt du Temps », Gelure
    Exploité par
    Frappe de Xélor le brise : double dégâts ; Aiguille y fait un critique assuré.
  • Remonté
    Posé par
    Sablier de Xélor
    Exploité par
    Quand le sablier se retourne, 30 % des dégâts subis pendant son écoulement sont rejoués (un seul sablier par cible).

En images

Le Xélor en jeu

Les Douze

Les autres classes

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