La barre du jeu aujourd’hui. Les touches sont celles du clavier AZERTY. Le coût en PA s’affiche en losanges, comme en jeu ; le septième, en rouge, c’est la surcharge.
Coups de marteau
Clic G
Combo de 3 coups de marteau, ou de l'arme équipée à sa propre cadence. Chaque coup qui touche rend des PA ; le 3e porte « À retardement » : +1 dommage par PA dépensé dans les 4 dernières secondes (+6 au plus), rend deux fois plus de PA et peut surcharger un 7e PA.
0 PA
Feu
Aiguille
Clic D
Aiguille jusqu'à 7 cases : 9 à 13 dommages Feu. 10 % de chances de rendre 1 PA.
3 PA
Feu
Ralentissement
A
De 3 à 8 cases : la cible est ralentie pendant 4 s (déplacement −40 %, attaques préparées 50 % plus lentement), 1 fois par cible toutes les 3 s. Élites et boss : déplacement −20 %, attaques préparées 25 % plus lentement. Relance 1 s. 10 % : rend 1 PA.
1 PA
Neutre · relance 1 s
Rayon Obscur
E
Rayon en ligne jusqu'à 8 cases : 14 à 22 dommages Feu au premier touché. Vole 1 PO : +1,5 m de portée pendant 6 s. 10 % : rend 1 PA.
4 PA
Feu
Téléportation
R
Maintenir pour viser jusqu'à 16 cases, relâcher : téléportation. Relance 45 s. 10 % : rend 1 PA.
4 PA
Neutre · relance 45 s
Arbre des talents
La constellation du Xélor
Le mage du temps. Il ralentit le monde, se téléporte quand il veut et frappe deux fois : maintenant, et quand le sablier se retourne.
104points de talent au niveau 100
L’arbre entier en vaut 185. Chaque branche se remplit dès que le sort est appris, du niveau 1 au niveau 60 : à toi de choisir.
Arbre en préparation : ses talents arrivent au fil des mises à jour
Sort en jeu
Sort à venir
Amélioration 1 point
Évolution 3 points
Perfectionnement 3 points
Don 2 points
Pacte 5 points
0/14 branches
Glisse pour faire tourner l’arbre · survole un losange · touche un losange
La 3D n’est pas disponible sur cet appareil. Les boutons ci-contre et le grimoire, juste en dessous, donnent tout l’arbre.
Grimoire
Tous ses sorts
14 sorts, appris du niveau 1 au niveau 60.
En jeu : jouable aujourd’hui. Bientôt : il arrive au fil des mises à jour.
Niv.1
Niveau 1
Aiguille
Clic D En jeu
4 PA Feu
Une aiguille d'horloge jusqu'à 10 m (Feu). 10 % de chances de rendre 1 PA.
Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
Pointe +15 % de dégâts.
Remontoir 15 % de chances de rendre 1 PA.
Portée +3 m.
Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
Aiguilles JumellesConseillée
Deux aiguilles, l'heure et la minute, à 65 % chacune.
Trotteuse Une troisième, plus petite.
Midi Si les deux touchent la même cible : +0,5 PA.
Aiguille ChercheuseConseillée
L'aiguille tourne autour du Xélor 6 s et pique les monstres proches.
Cadran Trois aiguilles en orbite.
Engrenage Chaque piqûre retire 0,2 s aux relances (1 s au plus par lancer).
Aiguille de PlombDevient Terre
Lourde (Terre), elle enfonce la cible : −20 % de vitesse cumulable.
Poids des ans Le ralentissement monte à −30 % par cumul.
Ancre Au 3e cumul, la cible est enracinée 1 s.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Ralentissement
A En jeu
1 PA · relance 1 s Utilitaire
De 4,5 à 12 m : la cible est Ralentie 4 s (déplacement −40 %, attaques 50 % plus lentes ; élites et boss : −20 % et 25 % plus lentes).
Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
Lenteur Ralentissement +10 %.
Portée +3 m.
Durée +1 s.
Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
Ralentissement de ZoneConseillée
Toute une zone de 3 m.
Engourdissement Les Ralentis font 10 % de dégâts en moins.
Brume du temps La zone reste 3 s au sol.
Arrêt du TempsConseillée
La cible est Figée 1 s (une fois toutes les 6 s par cible ; boss : Ralenti à la place).
Seconde de trop +0,5 s.
Bris temporel Le premier coup sur un Figé fait 50 % de plus.
Vent du TempsDevient Air
Une rafale (Air) qui blesse et ralentit tout en ligne.
Usure Les touchés vieillissent : −10 % de dégâts.
Contretemps Une seconde rafale revient 1 s après.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Rayon Obscur
E En jeu
4 PA Feu
Un rayon en ligne jusqu'à 12 m (Feu) au premier touché ; il vole 1,5 m de portée pendant 6 s.
Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
Ombre +15 % de dégâts.
Longue portée +3 m.
Vol de portée +1,5 m de plus.
Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
Rayon ContinuConseillée
Maintenir : le rayon reste (1,5 PA par seconde) et brûle tout en ligne.
Faisceau Il traverse les ennemis.
Surchauffe +5 % par seconde de rayon (+30 % au plus).
Rayon PrismatiqueConseillée
Le rayon se divise en trois au premier touché.
Réfraction Cinq rayons.
Spectre Chaque rayon ralentit.
Rayon des MaréesDevient Eau
Un rayon d'eau sombre (Eau) qui ralentit de 30 %.
Abysse Les touchés sont attirés de 1,5 m.
Contre-courant Il revient vers le Xélor et le soigne de 20 % des dégâts du retour (vol de vie).
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Téléportation
R En jeu
4 PA · relance 45 s Utilitaire
Maintenir pour viser jusqu'à 24 m, relâcher : téléportation.
Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
Remontage Relance −10 s.
Distance +4,5 m.
Atterrissage Les monstres à l'arrivée sont étourdis 0,5 s.
Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
FuiteConseillée
Une téléportation courte (5 m), avec trois charges.
Pas de côté Chaque Fuite rend 1 PA.
Mirage Un double reste au départ et attire les coups 2 s.
RetourConseillée
Réappuyer dans les 5 s : le Xélor revient à son point de départ.
Point de sauvegarde Il retrouve aussi la moitié des PV perdus depuis le départ (25 % des PV max au plus).
Paradoxe Une explosion au point quitté.
Téléportation d'Autrui
Téléporte un monstre ou un allié à l'endroit visé.
Exil Le monstre arrive étourdi 1 s.
Rapatriement L'allié arrive avec un bouclier.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Niv.3
Niveau 3
Gelure
Bientôt
4 PA Air
Un coup de froid (Air) jusqu'à 9 m qui Fige la cible 1 s (une fois toutes les 6 s par cible).
Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
Morsure +15 % de dégâts.
Givre Figé 0,3 s de plus.
Portée +3 m.
Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
Gelure ÉtoiléeConseillée
L'étoile éclate en zone de 2,5 m.
Cristaux Les éclats ralentissent.
Constellation Trois étoiles.
Gelure ProfondeConseillée
Figée 2 s (une fois toutes les 8 s par cible), mais une seule cible.
Glace éternelle La cible prend 20 % de dégâts en plus.
Bris Un coup qui la libère fait double.
Gel AqueuxDevient Eau
Le froid devient de la glace d'eau (Eau) qui ralentit longtemps.
Verglas La glace reste au sol.
Stalactites Des pics tombent sur la cible.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Niv.6
Niveau 6
Sablier de Xélor
Bientôt
2 PA Feu
Un sablier se pose sur la cible (Remonté) : 3 s plus tard, il se retourne et éclate (Feu).
Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
Sable fin +15 % de dégâts.
Écoulement Éclate 0,5 s plus tôt.
Deux sabliers Deux cibles à la fois.
Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
Sablier InverséConseillée
Le sablier rejoue 30 % des dégâts subis par la cible pendant l'écoulement (un seul sablier par cible ; un rejeu ne se rejoue pas).
Boucle Il se retourne deux fois (le second rejeu à 15 %).
Paradoxe Si la cible meurt avant, le sablier saute sur un voisin.
Grand SablierConseillée
Un sablier géant sur une zone : tous les monstres dedans sont Ralentis puis brûlés.
Désert Zone +2 m.
Midi L'éclat Fige 1 s.
ClepsydreDevient Eau
Le sablier devient une horloge à eau (Eau) qui noie la cible.
Trop-plein L'eau éclabousse les voisins.
Marée La cible est Ralentie 3 s.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Niv.13
Niveau 13
Flétrissement
Bientôt
3 PA Air
Un rayon qui vieillit la cible (Air) : elle frappe 15 % moins fort pendant 6 s.
Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
Rides −5 % de dégâts en plus.
Rayon long +3 m.
Vieillesse +2 s.
Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
Flétrissement de MasseConseillée
Le rayon traverse et vieillit tout en ligne.
Grand âge Les vieillis vont 20 % moins vite.
Poussière Les monstres tués tombent en poussière qui ralentit.
SénilitéConseillée
La cible oublie sa prochaine attaque spéciale.
Amnésie Elle oublie aussi sa cible.
Gâtisme Elle frappe au hasard 1 s.
Flétrissement ArdentDevient Feu
Le rayon brûle (Feu) ce qu'il vieillit.
Combustion lente Brûlure 4 s.
Cendres Les monstres tués explosent en cendres.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Niv.17
Niveau 17
Flou
Bientôt
3 PA · relance 18 s Utilitaire
Une onde de distorsion de 6 m : les monstres perdent leur cible et attaquent 40 % plus lentement pendant 4 s.
Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
Grand flou Rayon +2 m.
Longue distorsion +1 s.
Instant Plus d'incantation.
Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
Flou TotalConseillée
Les monstres touchés frappent au hasard, alliés compris (2 s ; boss : ils ratent 30 % de leurs coups).
Confusion 3 s.
Ivresse temporelle Ils prennent 15 % de dégâts en plus.
DistorsionDevient AirConseillée
L'onde blesse (Air) et repousse de 3 m.
Onde double Une seconde onde.
Fracture Les repoussés contre un mur sont Figés.
Mirage
Trois images du Xélor apparaissent et attirent les coups 4 s.
Illusions Chaque image détruite explose (Feu).
Reflet Le Xélor peut échanger sa place avec une image.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Niv.21
Niveau 21
Poussière Temporelle
Bientôt
5 PA · relance 6 s Feu
Une pluie de sable brûlant sur une zone de 4,5 m (Feu) : les monstres sont Ralentis.
Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
Sable chaud +15 % de dégâts.
Large Rayon +1 m.
Grains fins Ralentissement +10 %.
Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
Sablier CélesteConseillée
La pluie dure 4 s.
Avalanche Les monstres dedans sont enfouis jusqu'aux genoux (enracinés 1 s).
Sable d'or Chaque monstre touché rend 0,2 PA (une fois par lancer, 1,5 PA au plus).
Poussière d'ÉtoilesConseillée
Le sable devient lumière : dégâts plus forts sur les élites.
Supernova Explosion à la fin.
Éclat +25 % contre les boss.
Poussière de GrèsDevient Terre
Le sable devient pierre (Terre) qui écrase.
Éboulis Étourdit 0,5 s.
Fossile Les monstres tués deviennent des statues qui bloquent le passage.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Niv.31
Niveau 31
Vol du Temps
Bientôt
3 PA · relance 6 s Utilitaire
Le Xélor vole du temps à un monstre : la cible est Ralentie et le Xélor gagne 2 PA.
Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
Larcin +1 PA volé au maximum.
Portée +3 m.
Prestesse Relance −1 s.
Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
Vol de MasseConseillée
Il vole à tous les monstres d'une zone de 3 m (1 PA par monstre, 4 au plus).
Grand larcin 5 au plus.
Butin du temps Les PA en trop deviennent une surcharge.
Vol de JeunesseConseillée
Il vole aussi de la vie : le vol inflige des dégâts Eau et en rend 50 % en PV (vol de vie).
Jouvence Dégâts du vol +30 %.
Éternité Les PV volés peuvent dépasser le maximum, en bouclier (10 % des PV max au plus).
Vol ÉclairDevient Air
Le vol devient un éclair (Air) qui saute sur trois monstres.
Foudre Les touchés sont Figés 0,3 s.
Vélocité +20 % de vitesse au Xélor pendant 3 s.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Niv.36
Niveau 36
Momification
Bientôt
3 PA · relance 30 s Utilitaire
Le Xélor se bande comme une momie pendant 8 s : −30 % de dégâts subis, insensible aux ralentissements, et chaque coup reçu retire 0,3 s à ses relances (3 s au plus).
Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
Bandelettes Réduction +10 %.
Durée +2 s.
Sable Relance −5 s.
Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
Malédiction du PharaonConseillée
Les monstres qui le frappent sont Ralentis.
Plaie Les monstres qui le frappent brûlent 3 s pour 30 % du coup qu'ils ont porté.
Sarcophage Ralentissement doublé.
Momie ÉternelleConseillée
Tombé à 0 PV pendant l'effet, le Xélor reste à 1 PV 3 s (triche-la-mort : une fois par minute, toutes sources).
Embaumement S'il a été sauvé par la Momie Éternelle, il se soigne de 20 % à la fin.
Dernier soupir Ces 3 s, ses sorts coûtent 1 PA de moins.
Tempête de SableDevient Terre
Les bandelettes s'envolent en tempête de sable (Terre) autour de lui.
Grand vent Rayon +2 m.
Aveuglement Les monstres dedans ratent 30 % de leurs coups.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Niv.42
Niveau 42
Horloge
Bientôt
5 PA · relance 6 s Eau
Une horloge apparaît sur la cible (Eau) : gros dégâts, et elle vole 1 PA au profit du Xélor. Le sort des Xélors Chance.
Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
Carillon +15 % de dégâts.
Pendule Vole 1 PA de plus sur un Ralenti.
Portée +3 m.
Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
Horloge MuraleConseillée
L'horloge reste 6 s et sonne toutes les 2 s (Eau).
Coucou La dernière sonnerie fait double.
Heure de pointe Chaque sonnerie Ralentit.
ClepsydreConseillée
La cible se remplit d'eau : ralentie de 50 %, puis elle éclate (Eau, zone).
Débordement Zone 1,5 fois plus grande.
Noyade L'éclat Fige 1 s.
Horloge de SableDevient Terre
Une horloge de sable (Terre) qui écrase la cible.
Ensablement La cible est enracinée 1 s.
Désert Le sable reste au sol et ralentit.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Niv.54
Niveau 54
Frappe de Xélor
Bientôt
5 PA Terre
Le gros coup de marteau du Xélor (Terre) : il frappe maintenant, puis l'écho du coup revient 2 s plus tard (50 %). Le sort des Xélors Force.
Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
Lourd +15 % de dégâts.
Écho fort Écho +20 %.
Rapide Incantation −0,1 s.
Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
Frappe du DestinConseillée
L'écho revient trois fois.
Midi pile Le dernier écho fait double.
Tic-tac Chaque écho rend 0,3 PA.
Frappe FracassanteConseillée
Contre un Figé ou un Ralenti : étourdit 1,5 s (une fois toutes les 6 s par cible).
Bris Double dégâts contre un Figé.
Séisme La frappe touche en zone de 2 m.
Frappe ArdenteDevient Feu
Le marteau est en feu (Feu) et l'écho brûle.
Fonderie La cible brûle 3 s.
Forge Chaque écho rend 0,5 PA.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Niv.60
Niveau 60
Cadran de Xélor
Bientôt
4 PA · relance 20 s Invocation
Un cadran au sol pendant 10 s : les monstres autour sont Ralentis, les alliés vont plus vite et régénèrent leurs PA 50 % plus vite.
Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
Grand cadran Rayon +1,5 m.
Rouages Régénération de PA +20 %.
Durée +3 s.
Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
Cadran ExplosifDevient FeuConseillée
À la fin, le cadran sonne douze coups (Feu, 4 m).
Douze coups Chaque coup frappe séparément.
Alarme Il explose plus tôt si le Xélor passe sous 30 % de PV.
Cadran GardienConseillée
Ses aiguilles frappent les monstres proches (Feu) toutes les secondes.
Grande aiguille Plus de portée.
Rouage dentelé Chaque coup ralentit.
Cadran des MaréesDevient Eau
Le cadran devient fontaine : vagues d'Eau autour toutes les 2 s.
Marée haute Les vagues repoussent.
Source Les alliés dedans se soignent.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Les dons 2 points chacun
À retardement
Le bonus du 3e coup de marteau (PA dépensés récemment) est 50 % plus fort.
Horloge interne
Relances des sorts −10 %.
Contre
10 % des dégâts reçus au contact sont rendus à l'attaquant.
Protection Aveuglante
Étourdissements et ralentissements subis : 25 % plus courts.
Dévouement
Un allié qui passe sous 30 % de PV reçoit 1 PA du Xélor (une fois toutes les 20 s).
Démotivation
Les monstres Ralentis font 10 % de dégâts en moins.
Les pactes 5 points, un seul à la fois
Pacte du Maître du Temps
Toutes les relances −30 %.
Prix PA maximum −1.
Pacte de la Boucle
À la mort, le Xélor remonte 3 s en arrière (PV et position), une fois toutes les 3 min (une seule triche-la-mort par minute, toutes sources).
Prix −20 % de PV maximum.
Pacte du Paradoxe
Chaque sort de dégâts est relancé tout seul 2 s plus tard, à 40 % : un écho qui ne répète que les dégâts (ni PA, ni soin, ni état, ni invocation).
Prix Les sorts coûtent 1 PA de plus.
Ses états ce que ses sorts posent, et ce qu’ils en tirent