Dofus Rush
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Un Eniripsa lance Mot Interdit, capture en jeu

Eniripsa

Soigneur des mots

Les mots des Eniripsas soignent leurs alliés, et blessent ceux qui osent les menacer.

Feu et Air Soin 4 sorts et une attaque 14 sorts dans son arbre

Barre de sorts

Ses sorts en main

La barre du jeu aujourd’hui. Les touches sont celles du clavier AZERTY. Le coût en PA s’affiche en losanges, comme en jeu ; le septième, en rouge, c’est la surcharge.

Mots vifs

Clic G

Cycle de 3 mots lancés à la baguette, 8 m (ou les coups de l'arme équipée, à sa propre cadence). Chaque mot qui touche rend des PA ; le 3e en rend deux fois plus et peut surcharger un 7e PA.

0 PA Feu

Mot Interdit

Clic D

Un mot interdit éclate sur la cible, de 1 à 4 cases : 10 à 15 dommages Feu.

4 PA Feu

Mot Curatif

A

L'Éniripsa se soigne de 13 à 19 PV. Relance 3 s.

4 PA Neutre · relance 3 s

Mot Blessant

E

Un mot tranchant lancé en ligne, de 1 à 7 cases : 14 à 17 dommages Air au premier touché.

3 PA Air

Mot Stimulant

R

+1 PA maximum pendant 20 s, au prix de 10 % des PV actuels. Relance 15 s.

2 PA Neutre · relance 15 s

Arbre des talents

La constellation de l’Eniripsa

La soigneuse aux mots. Ses mots soignent les amis et blessent les autres ; seule, elle tient tête à une meute en se soignant plus vite qu'on ne la frappe.

104points de talent
au niveau 100

L’arbre entier en vaut 185. Chaque branche se remplit dès que le sort est appris, du niveau 1 au niveau 60 : à toi de choisir.

Arbre en préparation : ses talents arrivent au fil des mises à jour

  • Sort en jeu
  • Sort à venir
  • Amélioration 1 point
  • Évolution 3 points
  • Perfectionnement 3 points
  • Don 2 points
  • Pacte 5 points

Grimoire

Tous ses sorts

14 sorts, appris du niveau 1 au niveau 60. En jeu : jouable aujourd’hui. Bientôt : il arrive au fil des mises à jour.

  1. Niveau 1

    Mot Interdit

    Clic D En jeu

    4 PA Feu

    Un mot interdit éclate sur la cible, de 1,5 à 6 m (Feu).

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Gros mot +15 % de dégâts.
    • Portée +3 m.
    • Mot vif Incantation −0,1 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Mot Explosif Conseillée

      Le mot éclate en zone de 3 m.

      • Juron Les touchés brûlent 3 s.
      • Chapelet Deux explosions de suite.
    • Mot de Colère Conseillée

      Le mot rebondit sur trois cibles.

      • Réplique Un rebond de plus.
      • Insulte Les touchés frappent 10 % moins fort.
    • Mot Tellurique Devient Terre

      Le mot fait trembler le sol sous la cible (Terre).

      • Fissure Il ralentit 2 s.
      • Éboulis Zone de 2 m.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

    Mot Curatif

    A En jeu

    4 PA · relance 3 s Soin

    L'Éniripsa se soigne.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Mot doux Soin +15 %.
    • Mot rapide Relance −0,5 s.
    • Mot apaisant Il retire un ralentissement.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Mot Soignant Conseillée

      Il soigne un allié ou elle-même jusqu'à 9 m.

      • Mot partagé Deux cibles.
      • Mot fort +25 % sur une cible sous 30 % de PV.
    • Mot Protecteur Conseillée

      Un bouclier au lieu du soin, 30 % plus gros.

      • Carapace Le bouclier renvoie 15 % des coups.
      • Dernier mot S'il casse, il soigne.
    • Mot Purifiant Devient Eau

      Une onde d'eau autour d'elle : elle soigne et blesse les ennemis (Eau).

      • Source vive Rayon +2 m.
      • Lavage Elle retire les états négatifs.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

    Mot Blessant

    E En jeu

    3 PA Air

    Un mot tranchant lancé en ligne de 1,5 à 10 m (Air), au premier touché.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Mot coupant +15 % de dégâts.
    • Long mot +3 m.
    • Mot rapide Incantation −0,1 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Mot Perçant Conseillée

      Le mot traverse tous les ennemis en ligne.

      • Phrase +10 % par ennemi traversé.
      • Point final Le dernier touché est étourdi 0,5 s.
    • Mots Tranchants Conseillée

      Trois mots en éventail.

      • Tirade Cinq mots.
      • Rafale Les mots repoussent un peu.
    • Mot Glacial Devient Eau

      Le mot devient Eau et gèle la cible 1 s.

      • Verglas Il ralentit en zone.
      • Froid mordant +20 % sur une cible gelée.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

    Mot Stimulant

    R En jeu

    2 PA · relance 15 s Utilitaire

    +1 PA maximum pendant 20 s (Stimulée), au prix de 10 % des PV actuels.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Stimulant doux Coûte 7 % des PV.
    • Longue stimulation +5 s.
    • Rapide Relance −3 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Mot Survolté Devient Air Conseillée

      Pendant l'effet, chaque mot offensif lance aussi un éclair (Air) à 40 % des dégâts du mot.

      • Haute tension Les éclairs sautent sur deux cibles.
      • Décharge À la fin, une explosion d'éclairs.
    • Mot Stimulant de Groupe Conseillée

      Les alliés proches reçoivent aussi le PA.

      • Entrain +10 % de vitesse pour tous.
      • Ferveur Le coût en PV est partagé.
    • Mot d'Envol

      Au lieu du PA : +3 m de portée, +20 % de vitesse et +10 % de dégâts au-delà de 6 m.

      • Plume L'esquive revient plus vite.
      • Envolée Elle peut sauter par-dessus un monstre.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

    Mot de Frayeur

    Bientôt

    2 PA · relance 3 s Utilitaire

    Un mot effrayant : tout ce qui est en cône devant elle recule de 3 m.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Grand cri +1,5 m de recul.
    • Large Cône plus large.
    • Effroi Les reculés sont ralentis 1 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Mot Tranchant Devient Air Conseillée

      Le cri coupe (Air) en plus de repousser.

      • Lames de vent +20 % de dégâts.
      • Sifflement Il traverse les obstacles.
    • Terreur Conseillée

      Les monstres fuient 2 s au lieu de reculer (une fois toutes les 8 s par monstre ; ni élites ni boss).

      • Panique Ils se cognent entre eux.
      • Cauchemar Ils prennent +15 % pendant la fuite.
    • Mot de Repli

      Elle recule elle-même de 4,5 m en criant.

      • Esquive Le recul la rend intouchable (la relance du sort passe à 6 s).
      • Dernière syllabe Elle laisse un mot qui explose.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  2. Niveau 3

    Mot Revitalisant

    Bientôt

    2 PA · relance 2 s Soin

    Un soin en zone de 4 m autour du point visé. Relance 2 s.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Mot ample Rayon +1 m.
    • Vitalité Soin +15 %.
    • Économe Relance −0,5 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Mot Incandescent Devient Feu Conseillée

      La zone brûle les ennemis (Feu) et soigne les alliés.

      • Foyer Elle reste 3 s.
      • Flamme vive Brûlure +30 %.
    • Revitalisation Durable Conseillée

      La zone reste 4 s.

      • Jardin Rayon +2 m.
      • Rosée Les alliés dedans vont 10 % plus vite.
    • Pluie de Mots

      Cinq petits soins tombent au hasard autour d'elle.

      • Averse Huit.
      • Mots choisis Ils visent les plus blessés.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  3. Niveau 9

    Mot de Régénération

    Bientôt

    3 PA Soin

    Un soin qui dure 8 s (Régénéré), cumulable trois fois.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Sève Soin +15 %.
    • Longue vie +2 s.
    • Cumul Un cumul de plus.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Mot de Dégénérescence Devient Eau Conseillée

      Lancé sur un ennemi, il devient un poison (Eau) qui dure 8 s.

      • Pourriture Le poison se propage aux voisins.
      • Flétrissure Les empoisonnés soignent 50 % moins.
    • Régénération Éclatante Conseillée

      À la fin, le soin restant éclate en zone sur les alliés.

      • Floraison L'éclat donne un bouclier.
      • Bouquet Il soigne deux fois plus.
    • Source de Vie

      Une source au sol (4 m) qui régénère les alliés dedans 8 s.

      • Fontaine Rayon +2 m.
      • Eau bénite Les ennemis dedans sont ralentis.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  4. Niveau 13

    Mot d'Épine

    Bientôt

    2 PA · relance 12 s Utilitaire

    Des épines poussent sur l'Éniripsa ou un allié 8 s (Épiné) : 20 % des coups au contact sont renvoyés.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Épines longues 30 % renvoyés.
    • Durée +3 s.
    • Portée +3 m.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Épines Volantes Devient Air Conseillée

      Les épines partent en projectiles autour (Air) quand on la frappe.

      • Hérisson Deux fois plus d'épines.
      • Vent d'épines Elles ralentissent.
    • Épines Venimeuses Conseillée

      Les épines empoisonnent l'attaquant.

      • Venin Poison +30 %.
      • Contagion Le poison saute aux voisins.
    • Rosier

      Les épines soignent aussi l'Épiné de 5 % des renvois.

      • Floraison 10 %.
      • Bouquet Elles vont sur tous les alliés proches.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  5. Niveau 17

    Mot Vampirique

    Bientôt

    4 PA Eau

    Un mot qui vole la vie (Eau, 50 % des dégâts), en ligne jusqu'à 6 m.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Morsure +15 % de dégâts.
    • Soif Vol de vie +20 %.
    • Portée +3 m.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Mot Vampirique de Masse Conseillée

      Un cône de 6 m : il vole à tous (vol de zone : règles communes).

      • Festin +5 % par cible (+20 % au plus).
      • Nuit Les touchés sont aveuglés 1 s.
    • Mot Sangsue Conseillée

      La cible reste liée 3 s et se fait drainer.

      • Double lien Deux cibles, à 60 % chacune.
      • Saignée Les liés font 20 % de moins.
    • Mot Vampirique Ardent Devient Feu

      Le mot devient Feu et brûle en plus.

      • Bûcher La brûlure vole aussi de la vie (25 %, dans le plafond du vol).
      • Cendres Les monstres tués explosent.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  6. Niveau 26

    Mot d'Amitié

    Bientôt

    4 PA · relance 20 s Invocation

    Invoque un compagnon qui suit l'Éniripsa et la soigne pendant 20 s.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Carottes +25 % de PV.
    • Câlins Soin +15 %.
    • Terrier +5 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Compagnon Cogneur Devient Terre Conseillée

      Un compagnon bagarreur qui frappe les monstres (Terre).

      • Coup de lapin Ses coups étourdissent 0,3 s.
      • Lapin de garenne Il provoque les monstres.
    • Petite Portée Conseillée

      Trois petits compagnons, un soin chacun.

      • Lapins pressés Ils soignent 30 % plus vite.
      • Famille S'il en reste un seul, il grandit.
    • Compagnon Protecteur

      Il donne des boucliers au lieu de soigner.

      • Peluche Bouclier +30 %.
      • Sacrifice Il prend le coup mortel à sa place.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  7. Niveau 36

    Mot d'Immobilisation

    Bientôt

    4 PA · relance 18 s Utilitaire

    Un mot qui enracine la cible 3 s.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Mot lourd +1 s.
    • Portée +3 m.
    • Rapide Relance −3 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Mot Pétrifiant Devient Terre Conseillée

      La cible devient pierre (Terre) : elle prend des dégâts et ne fait plus rien (élites 1,5 s ; boss : ralentis de 30 %).

      • Statue Les coups sur elle font 20 % de plus.
      • Bris À la fin, elle éclate en zone.
    • Mot de Masse Conseillée

      Zone de 3 m : 2 s pour tous.

      • Chaîne Rayon +1,5 m.
      • Lourdeur Ils restent ralentis ensuite.
    • Mot Collant

      Une flaque collante au sol 5 s qui ralentit de 60 %.

      • Glu Les monstres y sont enracinés 1 s à l'entrée.
      • Piège Les monstres collés prennent +15 %.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  8. Niveau 42

    Mot de Silence

    Bientôt

    4 PA · relance 18 s Utilitaire

    Un « Chut ! » de 4,5 m : les monstres touchés ne peuvent plus attaquer pendant 1,5 s (leurs préparations sont coupées).

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Chut +0,5 s.
    • Large Rayon +1,5 m.
    • Rapide Relance −3 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Mot Brûlant Devient Feu Conseillée

      Le silence brûle (Feu) ceux qu'il coupe.

      • Fournaise Brûlure +30 %.
      • Cendre Les monstres coupés ont 20 % de résistances en moins.
    • Silence de Mort Conseillée

      Une seule cible : 3 s de silence (boss : 1,5 s).

      • Tombe Elle prend 25 % de dégâts en plus.
      • Requiem Si elle meurt, le silence passe aux voisins.
    • Bibliothèque

      Les alliés font 20 % de plus sur les monstres réduits au silence.

      • Lecture 30 %.
      • Index Les silencieux sont marqués et visibles de loin.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  9. Niveau 48

    Mot d'Altruisme

    Bientôt

    6 PA · relance 24 s Soin

    Une onde de soin de 10 m pour tous les alliés ; ensuite, l'Éniripsa est Altruiste 8 s (elle ne peut plus se soigner).

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Onde douce Soin +15 %.
    • Large Rayon +3 m.
    • Égoïsme léger Altruiste 4 s au lieu de 8.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Marée de Soin Devient Eau Conseillée

      L'onde blesse aussi les ennemis (Eau).

      • Raz de marée Elle les repousse.
      • Écume Les touchés sont ralentis.
    • Altruisme Pur Conseillée

      Plus d'état Altruiste.

      • Cœur pur Soin +20 %.
      • Âme sœur Elle se soigne aussi de 30 %.
    • Chœur

      Le soin en trop devient un bouclier.

      • Harmonie Bouclier deux fois plus gros.
      • Refrain Une seconde onde 3 s plus tard, à 50 %.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  10. Niveau 60

    Mot de Reconstitution

    Bientôt

    6 PA · relance 30 s Soin

    Ultime de soin : un allié retrouve tous ses PV ; sur l'Éniripsa elle-même, 60 %.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Mot sacré Relance −5 s.
    • Portée +3 m.
    • Grâce Il retire tous les états négatifs.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Reconstitution de Groupe Conseillée

      Tous les alliés à 8 m retrouvent 50 % de leurs PV.

      • Chorale 70 %.
      • Bénédiction Ils sont aussi protégés 2 s.
    • Renaissance Conseillée

      Il relève un allié tombé ; seule, il la protège : le prochain coup mortel la laisse à 1 PV (triche-la-mort : une fois par minute, toutes sources).

      • Second souffle L'allié relevé revient à 50 %.
      • Miracle Relance −10 s.
    • Mot de Sacrifice

      Elle donne la moitié de ses PV à un allié, qui reçoit le double.

      • Don Elle se soigne de 20 % ensuite.
      • Lien Pendant 5 s, ils partagent leurs dégâts.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

Les dons 2 points chacun

  • Marchand de dégâts

    Chaque soin donne +3 % de dégâts pendant 5 s (5 fois au plus).

  • Mot de Prévention

    Un bouclier de 10 % des PV toutes les 20 s.

  • Mot de Jouvence

    Ses soins retirent un état négatif (une fois toutes les 8 s).

  • Mot d'Envol

    +3 m de portée à tous les mots.

  • Mot Drainant

    Les sorts offensifs (pas le tir de base) rendent 0,2 PA.

  • Fées

    Le soin en trop devient un bouclier (15 % des PV au plus).

Les pactes 5 points, un seul à la fois

  • Pacte de l'Altruisme

    Soins sur les alliés +50 %.

    Prix Elle ne peut plus se soigner elle-même (état Altruiste permanent).

  • Pacte du Mot Interdit

    Chaque soin blesse aussi les ennemis proches de la cible soignée.

    Prix Soins −40 %.

  • Pacte du Terrier

    Deux fois plus de compagnons (plafond d'invocations : 3 créatures).

    Prix −20 % de PV.

Ses états ce que ses sorts posent, et ce qu’ils en tirent

  • Régénéré
    Posé par
    Mot de Régénération
    Exploité par
    Mot de Reconstitution soigne d'un coup tout ce qui restait à régénérer ; Mot d'Altruisme double sur un Régénéré.
  • Épiné
    Posé par
    Mot d'Épine
    Exploité par
    Mot de Frayeur repousse un Épiné avec ses épines : dégâts aux monstres traversés.
  • Stimulé
    Posé par
    Mot Stimulant
    Exploité par
    Mot Interdit rend 1 PA quand l'Éniripsa est Stimulée ; Mot de Silence dure 1 s de plus.

En images

L’Eniripsa en jeu

Les Douze

Les autres classes

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