Mots vifs
Clic GCycle de 3 mots lancés à la baguette, 8 m (ou les coups de l'arme équipée, à sa propre cadence). Chaque mot qui touche rend des PA ; le 3e en rend deux fois plus et peut surcharger un 7e PA.
Mode calmeTon système demande moins d'animations : la 3D est là, mais immobile. Tu peux activer le site complet.
Soigneur des mots
Les mots des Eniripsas soignent leurs alliés, et blessent ceux qui osent les menacer.
Barre de sorts
La barre du jeu aujourd’hui. Les touches sont celles du clavier AZERTY. Le coût en PA s’affiche en losanges, comme en jeu ; le septième, en rouge, c’est la surcharge.
Cycle de 3 mots lancés à la baguette, 8 m (ou les coups de l'arme équipée, à sa propre cadence). Chaque mot qui touche rend des PA ; le 3e en rend deux fois plus et peut surcharger un 7e PA.
Un mot interdit éclate sur la cible, de 1 à 4 cases : 10 à 15 dommages Feu.
L'Éniripsa se soigne de 13 à 19 PV. Relance 3 s.
Un mot tranchant lancé en ligne, de 1 à 7 cases : 14 à 17 dommages Air au premier touché.
+1 PA maximum pendant 20 s, au prix de 10 % des PV actuels. Relance 15 s.
Arbre des talents
La soigneuse aux mots. Ses mots soignent les amis et blessent les autres ; seule, elle tient tête à une meute en se soignant plus vite qu'on ne la frappe.
104points de talent
au niveau 100
L’arbre entier en vaut 185. Chaque branche se remplit dès que le sort est appris, du niveau 1 au niveau 60 : à toi de choisir.
Arbre en préparation : ses talents arrivent au fil des mises à jour
La 3D n’est pas disponible sur cet appareil. Les boutons ci-contre et le grimoire, juste en dessous, donnent tout l’arbre.
Grimoire
14 sorts, appris du niveau 1 au niveau 60. En jeu : jouable aujourd’hui. Bientôt : il arrive au fil des mises à jour.
Un mot interdit éclate sur la cible, de 1,5 à 6 m (Feu).
Mot Explosif Conseillée
Le mot éclate en zone de 3 m.
Mot de Colère Conseillée
Le mot rebondit sur trois cibles.
Mot Tellurique Devient Terre
Le mot fait trembler le sol sous la cible (Terre).
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
L'Éniripsa se soigne.
Mot Soignant Conseillée
Il soigne un allié ou elle-même jusqu'à 9 m.
Mot Protecteur Conseillée
Un bouclier au lieu du soin, 30 % plus gros.
Mot Purifiant Devient Eau
Une onde d'eau autour d'elle : elle soigne et blesse les ennemis (Eau).
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Un mot tranchant lancé en ligne de 1,5 à 10 m (Air), au premier touché.
Mot Perçant Conseillée
Le mot traverse tous les ennemis en ligne.
Mots Tranchants Conseillée
Trois mots en éventail.
Mot Glacial Devient Eau
Le mot devient Eau et gèle la cible 1 s.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
+1 PA maximum pendant 20 s (Stimulée), au prix de 10 % des PV actuels.
Mot Survolté Devient Air Conseillée
Pendant l'effet, chaque mot offensif lance aussi un éclair (Air) à 40 % des dégâts du mot.
Mot Stimulant de Groupe Conseillée
Les alliés proches reçoivent aussi le PA.
Mot d'Envol
Au lieu du PA : +3 m de portée, +20 % de vitesse et +10 % de dégâts au-delà de 6 m.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Un mot effrayant : tout ce qui est en cône devant elle recule de 3 m.
Mot Tranchant Devient Air Conseillée
Le cri coupe (Air) en plus de repousser.
Terreur Conseillée
Les monstres fuient 2 s au lieu de reculer (une fois toutes les 8 s par monstre ; ni élites ni boss).
Mot de Repli
Elle recule elle-même de 4,5 m en criant.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Un soin en zone de 4 m autour du point visé. Relance 2 s.
Mot Incandescent Devient Feu Conseillée
La zone brûle les ennemis (Feu) et soigne les alliés.
Revitalisation Durable Conseillée
La zone reste 4 s.
Pluie de Mots
Cinq petits soins tombent au hasard autour d'elle.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Un soin qui dure 8 s (Régénéré), cumulable trois fois.
Mot de Dégénérescence Devient Eau Conseillée
Lancé sur un ennemi, il devient un poison (Eau) qui dure 8 s.
Régénération Éclatante Conseillée
À la fin, le soin restant éclate en zone sur les alliés.
Source de Vie
Une source au sol (4 m) qui régénère les alliés dedans 8 s.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Des épines poussent sur l'Éniripsa ou un allié 8 s (Épiné) : 20 % des coups au contact sont renvoyés.
Épines Volantes Devient Air Conseillée
Les épines partent en projectiles autour (Air) quand on la frappe.
Épines Venimeuses Conseillée
Les épines empoisonnent l'attaquant.
Rosier
Les épines soignent aussi l'Épiné de 5 % des renvois.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Un mot qui vole la vie (Eau, 50 % des dégâts), en ligne jusqu'à 6 m.
Mot Vampirique de Masse Conseillée
Un cône de 6 m : il vole à tous (vol de zone : règles communes).
Mot Sangsue Conseillée
La cible reste liée 3 s et se fait drainer.
Mot Vampirique Ardent Devient Feu
Le mot devient Feu et brûle en plus.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Invoque un compagnon qui suit l'Éniripsa et la soigne pendant 20 s.
Compagnon Cogneur Devient Terre Conseillée
Un compagnon bagarreur qui frappe les monstres (Terre).
Petite Portée Conseillée
Trois petits compagnons, un soin chacun.
Compagnon Protecteur
Il donne des boucliers au lieu de soigner.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Un mot qui enracine la cible 3 s.
Mot Pétrifiant Devient Terre Conseillée
La cible devient pierre (Terre) : elle prend des dégâts et ne fait plus rien (élites 1,5 s ; boss : ralentis de 30 %).
Mot de Masse Conseillée
Zone de 3 m : 2 s pour tous.
Mot Collant
Une flaque collante au sol 5 s qui ralentit de 60 %.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Un « Chut ! » de 4,5 m : les monstres touchés ne peuvent plus attaquer pendant 1,5 s (leurs préparations sont coupées).
Mot Brûlant Devient Feu Conseillée
Le silence brûle (Feu) ceux qu'il coupe.
Silence de Mort Conseillée
Une seule cible : 3 s de silence (boss : 1,5 s).
Bibliothèque
Les alliés font 20 % de plus sur les monstres réduits au silence.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Une onde de soin de 10 m pour tous les alliés ; ensuite, l'Éniripsa est Altruiste 8 s (elle ne peut plus se soigner).
Marée de Soin Devient Eau Conseillée
L'onde blesse aussi les ennemis (Eau).
Altruisme Pur Conseillée
Plus d'état Altruiste.
Chœur
Le soin en trop devient un bouclier.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Ultime de soin : un allié retrouve tous ses PV ; sur l'Éniripsa elle-même, 60 %.
Reconstitution de Groupe Conseillée
Tous les alliés à 8 m retrouvent 50 % de leurs PV.
Renaissance Conseillée
Il relève un allié tombé ; seule, il la protège : le prochain coup mortel la laisse à 1 PV (triche-la-mort : une fois par minute, toutes sources).
Mot de Sacrifice
Elle donne la moitié de ses PV à un allié, qui reçoit le double.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Chaque soin donne +3 % de dégâts pendant 5 s (5 fois au plus).
Un bouclier de 10 % des PV toutes les 20 s.
Ses soins retirent un état négatif (une fois toutes les 8 s).
+3 m de portée à tous les mots.
Les sorts offensifs (pas le tir de base) rendent 0,2 PA.
Le soin en trop devient un bouclier (15 % des PV au plus).
Soins sur les alliés +50 %.
Prix Elle ne peut plus se soigner elle-même (état Altruiste permanent).
Chaque soin blesse aussi les ennemis proches de la cible soignée.
Prix Soins −40 %.
Deux fois plus de compagnons (plafond d'invocations : 3 créatures).
Prix −20 % de PV.
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Les Douze