Dofus Rush
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Un Pandawa lance Souffle Alcoolisé, capture en jeu

Pandawa

Bagarreur jovial

Bagarreurs joviaux, les Pandawas portent leurs amis et arrosent leurs ennemis.

Terre, Feu et Air Bagarre 4 sorts et une attaque 14 sorts dans son arbre

Barre de sorts

Ses sorts en main

La barre du jeu aujourd’hui. Les touches sont celles du clavier AZERTY. Le coût en PA s’affiche en losanges, comme en jeu ; le septième, en rouge, c’est la surcharge.

Coups de hache

Clic G

Combo de 3 coups de hache, ou de l'arme équipée à sa propre cadence. Chaque coup qui touche rend des PA ; le dernier en rend deux fois plus et peut surcharger un 7e PA. Sobre : +35 % de dommages.

0 PA Terre

Poing Enflammé

Clic D

Saoul seulement. Un crochet enflammé au contact : 13 à 18 dommages Feu.

3 PA Feu

Picole

A

Il boit : Saoul pendant 36 s, −1 PM et +20 % de résistances (Ébriété mesurée : +2 PA et +2 PM). Saoul, c'est le Lait de Bambou : il dessaoule.

2 PA Neutre

Souffle Alcoolisé

E

Saoul seulement. Un souffle en ligne jusqu'à 5 cases : 15 à 24 dommages Air et recul d'une case pour chaque ennemi touché.

4 PA Air

Karcham

R

Maintenir : il saisit l'ennemi au contact et le porte au-dessus de sa tête. Relâcher : Chamrak, il le jette jusqu'à 5 cases ; le jeté et ceux sur qui il tombe sont sonnés.

2 PA Neutre

Arbre des talents

La constellation du Pandawa

Le bagarreur qui boit et qui porte. Sobre, il frappe juste ; saoul, il frappe partout. Il porte les monstres, les jette, et marque leurs faiblesses pour les finir.

104points de talent
au niveau 100

L’arbre entier en vaut 185. Chaque branche se remplit dès que le sort est appris, du niveau 1 au niveau 60 : à toi de choisir.

Arbre en préparation : ses talents arrivent au fil des mises à jour

  • Sort en jeu
  • Sort à venir
  • Amélioration 1 point
  • Évolution 3 points
  • Perfectionnement 3 points
  • Don 2 points
  • Pacte 5 points

Grimoire

Tous ses sorts

14 sorts, appris du niveau 1 au niveau 60. En jeu : jouable aujourd’hui. Bientôt : il arrive au fil des mises à jour.

  1. Niveau 1

    Poing Enflammé

    Clic D En jeu

    3 PA Feu

    Saoul seulement : un crochet enflammé au contact (Feu).

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Crochet +15 % de dégâts.
    • Allonge +1 m de portée.
    • Tempérance Utilisable Sobre, à 60 %.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Uppercut Ardent Conseillée

      Il projette la cible en l'air 1 s (Feu).

      • Retombée Elle retombe sur ses voisins.
      • Jonglage Un second uppercut la relance en l'air (une fois toutes les 6 s par cible).
    • Rafale de Poings Conseillée

      Trois crochets enflammés à la suite.

      • Quatrième round Un crochet de plus.
      • K.-O. Le dernier étourdit 1 s.
    • Poing de Rosée Devient Eau

      Un crochet de rosée glacée (Eau) qui ralentit.

      • Fraîcheur Ralentissement 3 s.
      • Givre Le troisième poing gèle 1 s.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

    Picole

    A En jeu

    2 PA · relance 6 s Utilitaire

    Il boit : Saoul pendant 36 s, −1 PM et +20 % de résistances (Ébriété mesurée : +2 PA et +2 PM). Saoul, c'est le Lait de Bambou : il dessaoule. Relance 6 s.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Grosse lampée +10 % de résistances.
    • Cul sec Plus d'incantation.
    • Bonne descente +6 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Tournée Générale Conseillée

      Les alliés proches boivent aussi : +1 PA.

      • Tournée du patron +2 PA.
      • Chanson à boire +10 % de vitesse pour tous.
    • Gnôle Explosive Devient Feu Conseillée

      Il recrache une gorgée en boule de feu (Feu) devant lui.

      • Alcool fort Boule 50 % plus forte.
      • Flambée Elle laisse du feu au sol.
    • Bambou Sacré

      En dessaoulant, il se soigne de 20 % (une fois toutes les 20 s).

      • Cure 25 %.
      • Méditation Sobre, il régénère ses PA 20 % plus vite.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

    Souffle Alcoolisé

    E En jeu

    4 PA Air

    Saoul seulement : un souffle en ligne jusqu'à 7,5 m (Air), recul d'une case pour chaque ennemi touché.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Haleine +15 % de dégâts.
    • Long souffle +1,5 m.
    • Rot Recul +1,5 m.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Souffle de Feu Devient Feu Conseillée

      Il crache du feu (Feu) en cône.

      • Cracheur Cône plus long.
      • Combustible +30 % sur les monstres Vulnérables au Feu.
    • Brume d'Ivresse Conseillée

      Un nuage qui saoule les monstres : ils titubent (ralentis, 20 % de ratés).

      • Gueule de bois En sortant, ils sont étourdis 1 s.
      • Bagarre Les saouls se frappent entre eux.
    • Hoquet

      Trois petits souffles d'affilée.

      • Hic Cinq.
      • Hoquet violent Le dernier repousse loin.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

    Karcham

    R En jeu

    2 PA Utilitaire

    Maintenir : il saisit l'ennemi au contact et le porte au-dessus de sa tête (Porté). Relâcher : Chamrak, il le jette jusqu'à 7,5 m ; le jeté et ceux sur qui il tombe sont sonnés.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Bras de fer +1,5 m de jet.
    • Atterrissage +25 % de dégâts à l'arrivée.
    • Prise rapide Saisie 30 % plus rapide.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Chamrak Sismique Devient Terre Conseillée

      Le jeté s'écrase (Terre) : onde de 3 m.

      • Cratère Le sol se fissure et ralentit.
      • Rebond Le jeté rebondit une fois.
    • Bouclier Vivant Conseillée

      Porté (3 s au plus), le monstre prend les coups à la place du Pandawa, jusqu'à 30 % de ses propres PV.

      • Carapace Il prend aussi les projectiles.
      • Lâcher Quand il meurt, il explose.
    • Toupie Devient Air

      Il fait tournoyer le monstre porté et fauche tout autour (Air).

      • Grand tour 3 s de toupie.
      • Lancer tournoyant Le jet traverse tout.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

    Gueule de Bois

    Bientôt

    3 PA Terre

    Saoul seulement : un coup de tête (Terre) au contact qui étourdit 0,5 s.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Crâne dur +15 % de dégâts.
    • Choc +0,3 s d'étourdissement.
    • Élan Il avance de 1,5 m.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Coup de Boule Conseillée

      Étourdit 1,5 s (une fois toutes les 6 s par cible).

      • Double boule Deux cibles.
      • Migraine La cible étourdie prend +20 %.
    • Lendemain de Fête Conseillée

      En dessaoulant, une onde de mal de crâne (Terre) étourdit autour.

      • Grosse cuite Onde plus large.
      • Aspirine Le Pandawa se soigne de 10 %.
    • Gueule de Bois Collective

      Le coup de tête fait trembler la zone : tous les monstres à 2,5 m.

      • Tremblement 3,5 m.
      • Ivresse partagée Les touchés sont saouls (ralentis).

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  2. Niveau 3

    Épouvante

    Bientôt

    3 PA Utilitaire

    Un cri effrayant en ligne : les monstres reculent de 1,5 m et font moins de critiques.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Rugissement Recul +1,5 m.
    • Terreur Les monstres font 20 % de critiques en moins.
    • Portée +3 m.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Panique Conseillée

      Les monstres touchés fuient 2 s (une fois toutes les 8 s par monstre).

      • Débandade Ils se cognent et s'étourdissent.
      • Lâcheté Ils prennent +15 % en fuyant.
    • Cri de Guerre Conseillée

      Le Pandawa gagne +10 % de dégâts par monstre effrayé (+30 % au plus).

      • Fureur +15 % par monstre (+45 % au plus).
      • Écho Le cri revient 2 s après.
    • Épouvantail

      Il plante un épouvantail de bambou qui effraie les monstres 8 s.

      • Corbeaux Il lâche des corbeaux sur les monstres.
      • Paille sèche Il brûle en mourant.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  3. Niveau 9

    Vulnérabilité

    Bientôt

    2 PA · relance 6 s Utilitaire

    Il jette une bouteille de lait de bambou maudit : les monstres touchés (3 m) deviennent Vulnérables 8 s (+15 % de dégâts reçus). L'évolution choisit l'élément, comme les quatre Vulnérabilités du Retro.

    Sa branche 3 améliorations, 4 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Bouteille lourde Rayon +1 m.
    • Malédiction tenace +3 s.
    • Faiblesse +5 % de dégâts reçus.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Vulnérabilité Incandescente Devient Feu Conseillée

      La bouteille éclate en flammes (Feu) ; +25 % de dégâts Feu reçus, et un coup Feu enflamme le Vulnérable.

      • Brasier La flamme saute aux voisins.
      • Fournaise +35 %.
    • Vulnérabilité Aqueuse Devient Eau Conseillée

      La bouteille éclate en eau (Eau) ; +25 % de dégâts Eau reçus, et un coup Eau ralentit.

      • Glace Le premier ralenti devient un gel de 1 s.
      • Noyade +35 %.
    • Vulnérabilité Venteuse Devient Air

      La bouteille éclate en rafale (Air) ; +25 % de dégâts Air reçus, et les reculs sont doublés.

      • Tempête Les reculés prennent des dégâts Air.
      • Plume +35 %.
    • Vulnérabilité Terrestre Devient Terre

      La bouteille éclate en pierre (Terre) ; +25 % de dégâts Terre reçus, et le premier coup Terre Sonne 1 s.

      • Fissure Le Sonné prend +20 %.
      • Roc +35 %.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  4. Niveau 13

    Stabilisation

    Bientôt

    3 PA · relance 18 s Utilitaire

    Enraciné 6 s : impossible à repousser ou à étourdir, +20 % de résistances ; il ne bouge plus mais frappe plus fort (+15 %).

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Racines +2 s.
    • Roc +10 % de résistances.
    • Rapide Relance −3 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Pilier de Bambou Conseillée

      +30 % de dégâts au lieu de +15 %.

      • Colonne Les monstres au contact sont ralentis.
      • Sumo Ses coups repoussent.
    • Ancre Conseillée

      Il attire les monstres à 6 m vers lui au début.

      • Tourbillon Puis une deuxième fois à la fin.
      • Gravité Les attirés sont étourdis 0,5 s.
    • Racines Profondes

      Il se soigne de 2 % par seconde pendant l'effet.

      • Sève 3 % par seconde.
      • Forêt Les alliés proches se soignent aussi.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  5. Niveau 17

    Souillure

    Bientôt

    3 PA · relance 6 s Utilitaire

    Saoul seulement : une bouteille au hasard sur la cible : dégâts −60 % pendant 2 s (élites et boss : −30 %), ratés, retrait de ses bonus, ou perte de vitesse. Relance 6 s.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Grosse bouteille Effets 20 % plus longs.
    • Portée +3 m.
    • Chanceux Le pire effet sort moins souvent.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Souillure Choisie Conseillée

      Il choisit l'effet en maintenant la touche.

      • Sommelier Les effets sont 30 % plus forts.
      • Grand cru Deux effets à la fois.
    • Souillure de Masse Conseillée

      La bouteille éclate en zone de 3 m.

      • Tonneau 4,5 m.
      • Contagion L'effet se propage.
    • Souillure Collante

      Les monstres souillés lâchent une flaque qui ralentit.

      • Bourbier Ralentissement 50 %.
      • Glissade Ils tombent : étourdis 0,5 s.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  6. Niveau 26

    Vague à Lame

    Bientôt

    4 PA Eau

    Une vague hérissée de lames (Eau) qui court en ligne sur 9 m et repousse.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Lames +15 % de dégâts.
    • Grande vague +3 m.
    • Ressac Recul +1,5 m.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Raz-de-Marée Conseillée

      La vague fait 6 m de large.

      • Déferlante Elle repousse jusqu'au mur.
      • Écume Les touchés sont ralentis.
    • Vague Tranchante Conseillée

      Elle traverse sans repousser et fait saigner.

      • Lames de fond Saignement +30 %.
      • Marée rouge Les saignements soignent le Pandawa de 25 % de leurs dégâts (dans le plafond du vol).
    • Vague de Saké Devient Feu

      L'alcool de la vague prend feu (Feu).

      • Feu liquide La traînée brûle 3 s.
      • Ivresse Les touchés titubent.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  7. Niveau 36

    Colère de Zatoïshwan

    Bientôt

    6 PA · relance 40 s Utilitaire

    Ultime : le Pandawa devient l'esprit de Zatoïshwan pendant 10 s : immense, +60 % de dégâts, chaque coup fait trembler le sol ; il est Saoul.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Fureur +2 s.
    • Ivresse divine +10 % de dégâts.
    • Méditation Relance −5 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Zatoïshwan Furieux Conseillée

      Chaque monstre tué prolonge de 1 s (+6 s au plus).

      • Massacre +2 % par monstre tué (+20 % au plus).
      • Légende Il ne peut plus être étourdi.
    • Esprit Protecteur Conseillée

      −50 % de dégâts subis pendant la transformation.

      • Égide Les alliés proches −20 %.
      • Gardien Soin de 20 % à la fin.
    • Avatar du Bambou

      L'esprit sort de lui et se bat à ses côtés 15 s (Terre).

      • Double colère Les deux frappent ensemble.
      • Bambouseraie L'esprit fait pousser des bambous qui gênent les monstres.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  8. Niveau 42

    Flasque Explosive

    Bientôt

    2 PA · relance 3 s Feu

    Il lance une flasque qui explose (Feu, 3 m).

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Poudre +15 % de dégâts.
    • Bon lancer +3 m.
    • Deux flasques Relance −1 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Cocktail Conseillée

      La flasque laisse du feu au sol 4 s.

      • Molotov Feu plus large.
      • Flambée +30 % sur les Vulnérables au Feu.
    • Flasque à Fragmentation Conseillée

      Trois éclats explosent à leur tour.

      • Shrapnel Cinq éclats.
      • Chaîne Un éclat qui tue relance un éclat.
    • Flasque de Gaz Devient Air

      Un nuage (Air) qui fait tousser et ralentit.

      • Asphyxie Il blesse plus fort.
      • Courant d'air Le nuage avance vers les monstres.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  9. Niveau 48

    Pandatak

    Bientôt

    5 PA · relance 6 s Terre

    La charge du Pandawa : il fonce sur 9 m en ligne (Terre) et renverse tout ; s'il porte un monstre, il s'en sert comme bélier (double dégâts).

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Élan +3 m.
    • Masse +15 % de dégâts.
    • Souffle court Relance −1 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Pandatak Tourbillon Devient Air Conseillée

      Il charge en tournoyant (Air) : il touche tout autour de la ligne.

      • Cyclone Il attire les monstres proches.
      • Vertige Les touchés sont étourdis 0,5 s.
    • Panda-Bulldozer Conseillée

      Il pousse tous les monstres devant lui jusqu'au bout de la charge.

      • Mur Contre un obstacle, ils sont étourdis 2 s.
      • Pile +10 % par monstre poussé.
    • Panda-Séisme

      La charge finit par un saut et un écrasement en zone (Terre, 4 m).

      • Réplique Une seconde secousse.
      • Bambouseraie Des bambous jaillissent et bloquent le passage.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  10. Niveau 60

    Lien Spiritueux

    Bientôt

    3 PA · relance 30 s Invocation Terre

    Invoque Pandawasta, l'esprit-panda qui se bat à ses côtés (Terre) pendant 20 s.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Esprit robuste +30 % de PV.
    • Esprit fort +15 % de dégâts.
    • Esprit fidèle +5 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Pandawasta Porteur Conseillée

      Il porte et jette les monstres lui aussi.

      • Jongleurs Le Pandawa et l'esprit se renvoient les monstres.
      • Bombe humaine Les monstres qu'il jette explosent.
    • Esprit Sobre Conseillée

      Il est toujours Sobre : +35 %, et il donne ce bonus au Pandawa même Saoul.

      • Sagesse Il soigne le Pandawa de 1 % par seconde.
      • Lien Les dégâts subis sont partagés.
    • Pandawasta des Eaux Devient Eau

      Un esprit d'eau (Eau) qui frappe à distance.

      • Pluie Il fait pleuvoir sur une zone.
      • Source Il soigne en mourant.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

Les dons 2 points chacun

  • Ébriété mesurée

    Les bonus Saoul (+2 PA, +2 PM) et Sobre (+35 % de dégâts) sont 20 % plus forts.

  • Lait de Bambou

    Dessaouler retire les états négatifs.

  • Pandanlku

    Saoul, il va 15 % plus vite.

  • Bambou

    +10 % de PV.

  • Tonneau

    Porter un monstre réduit les dégâts subis de 20 %.

  • Bras de bambou

    Les monstres jetés font 20 % de dégâts de plus à ceux qu'ils percutent.

Les pactes 5 points, un seul à la fois

  • Pacte du Tonneau

    Toujours Saoul, sans jamais dessaouler.

    Prix Plus jamais le bonus Sobre.

  • Pacte de la Sobriété

    Plus jamais Saoul, mais les sorts « saoul seulement » marchent quand même (sans le bonus Sobre).

    Prix −1 PA maximum.

  • Pacte du Porteur

    Les monstres portés puis jetés prennent 50 % de dégâts en plus.

    Prix Karcham coûte 2 PA de plus.

Ses états ce que ses sorts posent, et ce qu’ils en tirent

  • Saoul
    Posé par
    Picole (sur le Pandawa)
    Exploité par
    Requis par Poing Enflammé, Souffle Alcoolisé et Gueule de Bois ; Colère de Zatoïshwan le prolonge.
  • Vulnérable
    Posé par
    Vulnérabilité (et son élément)
    Exploité par
    Le premier sort de cet élément sur un Vulnérable déclenche un effet en plus (flamme, gel, rafale, fissure).
  • Porté
    Posé par
    Karcham
    Exploité par
    Chamrak le jette ; Pandatak s'en sert comme bélier (double dégâts).

En images

Le Pandawa en jeu

Les Douze

Les autres classes

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