Coups de hache
Clic GCombo de 3 coups de hache, ou de l'arme équipée à sa propre cadence. Chaque coup qui touche rend des PA ; le dernier en rend deux fois plus et peut surcharger un 7e PA. Sobre : +35 % de dommages.
Mode calmeTon système demande moins d'animations : la 3D est là, mais immobile. Tu peux activer le site complet.
Bagarreur jovial
Bagarreurs joviaux, les Pandawas portent leurs amis et arrosent leurs ennemis.
Barre de sorts
La barre du jeu aujourd’hui. Les touches sont celles du clavier AZERTY. Le coût en PA s’affiche en losanges, comme en jeu ; le septième, en rouge, c’est la surcharge.
Combo de 3 coups de hache, ou de l'arme équipée à sa propre cadence. Chaque coup qui touche rend des PA ; le dernier en rend deux fois plus et peut surcharger un 7e PA. Sobre : +35 % de dommages.
Saoul seulement. Un crochet enflammé au contact : 13 à 18 dommages Feu.
Il boit : Saoul pendant 36 s, −1 PM et +20 % de résistances (Ébriété mesurée : +2 PA et +2 PM). Saoul, c'est le Lait de Bambou : il dessaoule.
Saoul seulement. Un souffle en ligne jusqu'à 5 cases : 15 à 24 dommages Air et recul d'une case pour chaque ennemi touché.
Maintenir : il saisit l'ennemi au contact et le porte au-dessus de sa tête. Relâcher : Chamrak, il le jette jusqu'à 5 cases ; le jeté et ceux sur qui il tombe sont sonnés.
Arbre des talents
Le bagarreur qui boit et qui porte. Sobre, il frappe juste ; saoul, il frappe partout. Il porte les monstres, les jette, et marque leurs faiblesses pour les finir.
104points de talent
au niveau 100
L’arbre entier en vaut 185. Chaque branche se remplit dès que le sort est appris, du niveau 1 au niveau 60 : à toi de choisir.
Arbre en préparation : ses talents arrivent au fil des mises à jour
La 3D n’est pas disponible sur cet appareil. Les boutons ci-contre et le grimoire, juste en dessous, donnent tout l’arbre.
Grimoire
14 sorts, appris du niveau 1 au niveau 60. En jeu : jouable aujourd’hui. Bientôt : il arrive au fil des mises à jour.
Saoul seulement : un crochet enflammé au contact (Feu).
Uppercut Ardent Conseillée
Il projette la cible en l'air 1 s (Feu).
Rafale de Poings Conseillée
Trois crochets enflammés à la suite.
Poing de Rosée Devient Eau
Un crochet de rosée glacée (Eau) qui ralentit.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Il boit : Saoul pendant 36 s, −1 PM et +20 % de résistances (Ébriété mesurée : +2 PA et +2 PM). Saoul, c'est le Lait de Bambou : il dessaoule. Relance 6 s.
Tournée Générale Conseillée
Les alliés proches boivent aussi : +1 PA.
Gnôle Explosive Devient Feu Conseillée
Il recrache une gorgée en boule de feu (Feu) devant lui.
Bambou Sacré
En dessaoulant, il se soigne de 20 % (une fois toutes les 20 s).
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Saoul seulement : un souffle en ligne jusqu'à 7,5 m (Air), recul d'une case pour chaque ennemi touché.
Souffle de Feu Devient Feu Conseillée
Il crache du feu (Feu) en cône.
Brume d'Ivresse Conseillée
Un nuage qui saoule les monstres : ils titubent (ralentis, 20 % de ratés).
Hoquet
Trois petits souffles d'affilée.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Maintenir : il saisit l'ennemi au contact et le porte au-dessus de sa tête (Porté). Relâcher : Chamrak, il le jette jusqu'à 7,5 m ; le jeté et ceux sur qui il tombe sont sonnés.
Chamrak Sismique Devient Terre Conseillée
Le jeté s'écrase (Terre) : onde de 3 m.
Bouclier Vivant Conseillée
Porté (3 s au plus), le monstre prend les coups à la place du Pandawa, jusqu'à 30 % de ses propres PV.
Toupie Devient Air
Il fait tournoyer le monstre porté et fauche tout autour (Air).
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Saoul seulement : un coup de tête (Terre) au contact qui étourdit 0,5 s.
Coup de Boule Conseillée
Étourdit 1,5 s (une fois toutes les 6 s par cible).
Lendemain de Fête Conseillée
En dessaoulant, une onde de mal de crâne (Terre) étourdit autour.
Gueule de Bois Collective
Le coup de tête fait trembler la zone : tous les monstres à 2,5 m.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Un cri effrayant en ligne : les monstres reculent de 1,5 m et font moins de critiques.
Panique Conseillée
Les monstres touchés fuient 2 s (une fois toutes les 8 s par monstre).
Cri de Guerre Conseillée
Le Pandawa gagne +10 % de dégâts par monstre effrayé (+30 % au plus).
Épouvantail
Il plante un épouvantail de bambou qui effraie les monstres 8 s.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Il jette une bouteille de lait de bambou maudit : les monstres touchés (3 m) deviennent Vulnérables 8 s (+15 % de dégâts reçus). L'évolution choisit l'élément, comme les quatre Vulnérabilités du Retro.
Vulnérabilité Incandescente Devient Feu Conseillée
La bouteille éclate en flammes (Feu) ; +25 % de dégâts Feu reçus, et un coup Feu enflamme le Vulnérable.
Vulnérabilité Aqueuse Devient Eau Conseillée
La bouteille éclate en eau (Eau) ; +25 % de dégâts Eau reçus, et un coup Eau ralentit.
Vulnérabilité Venteuse Devient Air
La bouteille éclate en rafale (Air) ; +25 % de dégâts Air reçus, et les reculs sont doublés.
Vulnérabilité Terrestre Devient Terre
La bouteille éclate en pierre (Terre) ; +25 % de dégâts Terre reçus, et le premier coup Terre Sonne 1 s.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Enraciné 6 s : impossible à repousser ou à étourdir, +20 % de résistances ; il ne bouge plus mais frappe plus fort (+15 %).
Pilier de Bambou Conseillée
+30 % de dégâts au lieu de +15 %.
Ancre Conseillée
Il attire les monstres à 6 m vers lui au début.
Racines Profondes
Il se soigne de 2 % par seconde pendant l'effet.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Saoul seulement : une bouteille au hasard sur la cible : dégâts −60 % pendant 2 s (élites et boss : −30 %), ratés, retrait de ses bonus, ou perte de vitesse. Relance 6 s.
Souillure Choisie Conseillée
Il choisit l'effet en maintenant la touche.
Souillure de Masse Conseillée
La bouteille éclate en zone de 3 m.
Souillure Collante
Les monstres souillés lâchent une flaque qui ralentit.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Une vague hérissée de lames (Eau) qui court en ligne sur 9 m et repousse.
Raz-de-Marée Conseillée
La vague fait 6 m de large.
Vague Tranchante Conseillée
Elle traverse sans repousser et fait saigner.
Vague de Saké Devient Feu
L'alcool de la vague prend feu (Feu).
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Ultime : le Pandawa devient l'esprit de Zatoïshwan pendant 10 s : immense, +60 % de dégâts, chaque coup fait trembler le sol ; il est Saoul.
Zatoïshwan Furieux Conseillée
Chaque monstre tué prolonge de 1 s (+6 s au plus).
Esprit Protecteur Conseillée
−50 % de dégâts subis pendant la transformation.
Avatar du Bambou
L'esprit sort de lui et se bat à ses côtés 15 s (Terre).
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Il lance une flasque qui explose (Feu, 3 m).
Cocktail Conseillée
La flasque laisse du feu au sol 4 s.
Flasque à Fragmentation Conseillée
Trois éclats explosent à leur tour.
Flasque de Gaz Devient Air
Un nuage (Air) qui fait tousser et ralentit.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
La charge du Pandawa : il fonce sur 9 m en ligne (Terre) et renverse tout ; s'il porte un monstre, il s'en sert comme bélier (double dégâts).
Pandatak Tourbillon Devient Air Conseillée
Il charge en tournoyant (Air) : il touche tout autour de la ligne.
Panda-Bulldozer Conseillée
Il pousse tous les monstres devant lui jusqu'au bout de la charge.
Panda-Séisme
La charge finit par un saut et un écrasement en zone (Terre, 4 m).
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Invoque Pandawasta, l'esprit-panda qui se bat à ses côtés (Terre) pendant 20 s.
Pandawasta Porteur Conseillée
Il porte et jette les monstres lui aussi.
Esprit Sobre Conseillée
Il est toujours Sobre : +35 %, et il donne ce bonus au Pandawa même Saoul.
Pandawasta des Eaux Devient Eau
Un esprit d'eau (Eau) qui frappe à distance.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Les bonus Saoul (+2 PA, +2 PM) et Sobre (+35 % de dégâts) sont 20 % plus forts.
Dessaouler retire les états négatifs.
Saoul, il va 15 % plus vite.
+10 % de PV.
Porter un monstre réduit les dégâts subis de 20 %.
Les monstres jetés font 20 % de dégâts de plus à ceux qu'ils percutent.
Toujours Saoul, sans jamais dessaouler.
Prix Plus jamais le bonus Sobre.
Plus jamais Saoul, mais les sorts « saoul seulement » marchent quand même (sans le bonus Sobre).
Prix −1 PA maximum.
Les monstres portés puis jetés prennent 50 % de dégâts en plus.
Prix Karcham coûte 2 PA de plus.
En images
Les Douze