Coup de bâton
Clic GCombo de 3 coups de bâton Neutre, ou de l'arme équipée à sa propre cadence. Chaque coup qui touche rend des PA ; le dernier en rend deux fois plus et peut surcharger un 7e PA.
Mode calmeTon système demande moins d'animations : la 3D est là, mais immobile. Tu peux activer le site complet.
Protecteur des glyphes
Protecteurs nés, les Fécas tracent au sol des glyphes qui punissent quiconque ose les franchir.
Barre de sorts
La barre du jeu aujourd’hui. Les touches sont celles du clavier AZERTY. Le coût en PA s’affiche en losanges, comme en jeu ; le septième, en rouge, c’est la surcharge.
Combo de 3 coups de bâton Neutre, ou de l'arme équipée à sa propre cadence. Chaque coup qui touche rend des PA ; le dernier en rend deux fois plus et peut surcharger un 7e PA.
Boule de feu lancée en cloche jusqu'à 7 cases : 9 à 13 dommages Feu à ce qui se trouve sur la case visée à l'arrivée.
Le Féca et ses alliés à 3 m subissent 20 % de dégâts en moins pendant 16 s. Relance 15 s.
Jusqu'à 7 cases : 6 à 10 dommages Neutre. La cible prépare ses attaques 50 % plus lentement pendant 4 s (1 fois par cible toutes les 3 s).
Maintenir pour viser jusqu'à 7 cases : un glyphe de 3 m pendant 12 s, qui brûle les ennemis à l'intérieur toutes les 2 s. Relance 6 s.
Arbre des talents
Le protecteur aux glyphes et aux armures. Il encaisse pour tout le monde et punit ceux qui osent : ses armures absorbent, ses glyphes brûlent, son bâton remet de l'ordre.
104points de talent
au niveau 100
L’arbre entier en vaut 161. Chaque branche se remplit dès que le sort est appris, du niveau 1 au niveau 60 : à toi de choisir.
Arbre en préparation : ses talents arrivent au fil des mises à jour
La 3D n’est pas disponible sur cet appareil. Les boutons ci-contre et le grimoire, juste en dessous, donnent tout l’arbre.
Grimoire
12 sorts, appris du niveau 1 au niveau 60. En jeu : jouable aujourd’hui. Bientôt : il arrive au fil des mises à jour.
Une boule de feu lancée en cloche jusqu'à 10 m (Feu) sur la case visée.
Attaque Nuageuse Devient Air Conseillée
Un nuage d'orage qui foudroie trois fois la zone (Air).
Attaque Météore Conseillée
Une seule boule énorme, 1 s de vol, zone de 3 m, deux fois plus forte.
Attaque Torrentielle Devient Eau
Une boule d'eau qui rebondit trois fois (Eau).
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Le Féca et ses alliés à 3 m subissent 20 % de dégâts en moins pendant 16 s. L'évolution choisit l'élément de l'armure.
Armure Incandescente Devient Feu Conseillée
Les attaquants au contact brûlent (Feu) ; résistance au Feu en plus.
Armure Aqueuse Devient Eau Conseillée
20 % des coups reçus sont renvoyés en Eau ; immunité au ralentissement.
Armure Venteuse Devient Air
Esquive 20 % des coups ; une rafale repousse les monstres au contact (Air).
Armure de Roc Devient Terre
Réduction portée à 35 % ; à la fin, elle explose en éclats de pierre (Terre).
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Jusqu'à 10 m : dégâts Neutre ; la cible prépare ses attaques 50 % plus lentement pendant 4 s (Aveuglée).
Glyphe d'Aveuglement Conseillée
Un glyphe de 3 m qui aveugle tout ce qui entre (6 s).
Flash Conseillée
Un cône de lumière devant le Féca : tous aveuglés 2 s.
Lumière Brûlante Devient Feu
La lumière brûle (Feu) pendant 3 s.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Maintenir pour viser jusqu'à 10 m : un glyphe de 3 m pendant 12 s, qui brûle les ennemis à l'intérieur toutes les 2 s.
Glyphe de Silence Conseillée
Les monstres dedans ne peuvent plus lancer leurs attaques spéciales (boss : ils les préparent 30 % plus lentement).
Glyphe Sismique Devient Terre Conseillée
Le glyphe tremble (Terre) et brise la garde des monstres.
Glyphe Tourbillonnant Devient Air
Le glyphe aspire les monstres vers son centre (Air).
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Pendant 3 s, les projectiles et attaques à distance qui visent le Féca repartent vers leur lanceur.
Renvoi Total Conseillée
Il renvoie aussi 30 % des coups au contact (plafond commun des renvois).
Mur Miroir Conseillée
Un mur de 5 m devant le Féca renvoie tout ; les alliés derrière sont protégés.
Renvoi Absorbant
Chaque projectile absorbé rend 0,5 PA au lieu d'être renvoyé (2 PA au plus par lancer).
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Une bulle d'eau flotte vers la cible (Eau) et éclate.
Bulle Prison Conseillée
La bulle enferme le monstre 2 s : il flotte, il ne peut rien faire (une fois toutes les 8 s par cible ; élites 1 s ; boss : ralentis de 30 %).
Bulles Rebondissantes Conseillée
Trois bulles qui rebondissent entre les ennemis.
Bulle de Boue Devient Terre
Une bulle de boue (Terre) qui colle au sol : −50 % de vitesse.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Ultime défensif : pendant 4 s, tout le monde dans 10 m (monstres compris) fait 75 % de dégâts en moins ; le Féca, lui, frappe normalement.
Trêve Armée Conseillée
Pendant la trêve, les alliés frappent normalement aussi.
Trêve Sacrée Conseillée
La trêve soigne les alliés de 3 % de PV par seconde.
Trêve Glaciale Devient Eau
Tout est gelé 2 s (boss : ralentis de 30 %), puis la glace éclate (Eau).
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Le Féca lance son bâton : il tournoie, frappe tout sur son passage (Neutre) et revient dans sa main.
Bâton Tellurique Devient Terre Conseillée
Le bâton frappe le sol à l'arrivée : onde Terre de 3 m.
Bâton Tourbillon Devient Air Conseillée
Le bâton reste 2 s à tournoyer sur place (Air) avant de revenir.
Maître du Bâton
Le bâton ne part plus : trois coups rapides en avant, et +20 % au tir de base 6 s.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Le Féca se téléporte jusqu'à 12 m.
Téléglyphe Conseillée
Un Glyphe Agressif se pose au point de départ.
Permutation Conseillée
Le Féca échange sa place avec un allié ou un monstre.
Saut du Vent Devient Air
Le Féca arrive dans une bourrasque (Air) qui repousse autour.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Un grand glyphe (4,5 m) qui s'embrase après 1 s : énorme brûlure (Feu) pour qui reste dedans 6 s. Le sort des Fécas Intelligence.
Glyphe Brasier Conseillée
Le glyphe suit le Féca, centré sur lui, 6 s.
Glyphe Volcan Conseillée
Une seule explosion, trois fois plus forte, qui projette en l'air.
Glyphe de Givre Devient Eau
Le glyphe gèle (Eau) au lieu de brûler.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Un bouclier de lumière : +40 % de résistances pendant 6 s, pour le Féca ou un allié.
Immunité Conseillée
1,5 s d'invulnérabilité totale, au bon moment.
Bouclier Réfléchissant Conseillée
Les projectiles qui le touchent repartent vers leur lanceur.
Bouclier de Groupe
Tous les alliés à 8 m reçoivent un bouclier plus faible.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Un glyphe de 4,5 m : les monstres dedans sont ralentis de 60 % pendant 6 s.
Glyphe de Gravité Conseillée
Il attire tout vers son centre, puis enracine 1,5 s.
Glyphe de Stase Conseillée
Le temps s'arrête dans le glyphe 2 s (boss : ralentis de 30 %) ; les coups portés sont gardés et tombent à la fin.
Glyphe Venteux Devient Air
Le glyphe devient une tornade (Air) qui fait tourner les monstres.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Les armures sont 20 % plus fortes et durent 4 s de plus ; sous une armure, le Féca fait 10 % de dégâts en plus.
+20 % de dégâts au bâton, aux glyphes et aux sorts au contact.
Les glyphes durent 20 % plus longtemps.
Sous une armure, le Féca ne peut plus être repoussé.
Quand une armure absorbe un coup : 20 % de chances de rendre 1 PA.
Les alliés à 5 m subissent 8 % de dégâts en moins.
Les armures ne s'arrêtent plus.
Prix −20 % de vitesse de déplacement et −10 % de dégâts.
Le Féca est un glyphe : tout monstre à 3 m de lui brûle.
Prix Ses sorts à distance coûtent 1 PA de plus.
Les dégâts des alliés à 6 m passent sur le Féca, réduits de 40 %.
Prix Il ne peut plus voler de vie.
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Les Douze