Dofus Rush
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Un Féca lance Glyphe Agressif, capture en jeu

Féca

Protecteur des glyphes

Protecteurs nés, les Fécas tracent au sol des glyphes qui punissent quiconque ose les franchir.

Feu et Terre Protection 4 sorts et une attaque 12 sorts dans son arbre

Barre de sorts

Ses sorts en main

La barre du jeu aujourd’hui. Les touches sont celles du clavier AZERTY. Le coût en PA s’affiche en losanges, comme en jeu ; le septième, en rouge, c’est la surcharge.

Coup de bâton

Clic G

Combo de 3 coups de bâton Neutre, ou de l'arme équipée à sa propre cadence. Chaque coup qui touche rend des PA ; le dernier en rend deux fois plus et peut surcharger un 7e PA.

0 PA Neutre

Attaque Naturelle

Clic D

Boule de feu lancée en cloche jusqu'à 7 cases : 9 à 13 dommages Feu à ce qui se trouve sur la case visée à l'arrivée.

3 PA Feu

Armure Terrestre

A

Le Féca et ses alliés à 3 m subissent 20 % de dégâts en moins pendant 16 s. Relance 15 s.

2 PA Terre · relance 15 s

Aveuglement

E

Jusqu'à 7 cases : 6 à 10 dommages Neutre. La cible prépare ses attaques 50 % plus lentement pendant 4 s (1 fois par cible toutes les 3 s).

3 PA Neutre

Glyphe Agressif

R

Maintenir pour viser jusqu'à 7 cases : un glyphe de 3 m pendant 12 s, qui brûle les ennemis à l'intérieur toutes les 2 s. Relance 6 s.

3 PA Feu · relance 6 s

Arbre des talents

La constellation du Féca

Le protecteur aux glyphes et aux armures. Il encaisse pour tout le monde et punit ceux qui osent : ses armures absorbent, ses glyphes brûlent, son bâton remet de l'ordre.

104points de talent
au niveau 100

L’arbre entier en vaut 161. Chaque branche se remplit dès que le sort est appris, du niveau 1 au niveau 60 : à toi de choisir.

Arbre en préparation : ses talents arrivent au fil des mises à jour

  • Sort en jeu
  • Sort à venir
  • Amélioration 1 point
  • Évolution 3 points
  • Perfectionnement 3 points
  • Don 2 points
  • Pacte 5 points

Grimoire

Tous ses sorts

12 sorts, appris du niveau 1 au niveau 60. En jeu : jouable aujourd’hui. Bientôt : il arrive au fil des mises à jour.

  1. Niveau 1

    Attaque Naturelle

    Clic D En jeu

    4 PA Feu

    Une boule de feu lancée en cloche jusqu'à 10 m (Feu) sur la case visée.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Braise +15 % de dégâts.
    • Tir tendu Vol 30 % plus rapide.
    • Portée +3 m.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Attaque Nuageuse Devient Air Conseillée

      Un nuage d'orage qui foudroie trois fois la zone (Air).

      • Orage Cinq éclairs.
      • Électricité statique Le premier éclair étourdit 0,5 s.
    • Attaque Météore Conseillée

      Une seule boule énorme, 1 s de vol, zone de 3 m, deux fois plus forte.

      • Pluie de météores Trois petites boules en plus.
      • Cratère Le sol brûle 3 s.
    • Attaque Torrentielle Devient Eau

      Une boule d'eau qui rebondit trois fois (Eau).

      • Éclaboussure Chaque rebond touche en zone.
      • Ricochet Un rebond de plus.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

    Armure Terrestre

    A En jeu

    2 PA · relance 15 s Utilitaire

    Le Féca et ses alliés à 3 m subissent 20 % de dégâts en moins pendant 16 s. L'évolution choisit l'élément de l'armure.

    Sa branche 3 améliorations, 4 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Épaisseur Réduction portée à 25 %.
    • Portée Alliés à 6 m.
    • Durée +4 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Armure Incandescente Devient Feu Conseillée

      Les attaquants au contact brûlent (Feu) ; résistance au Feu en plus.

      • Brasier Brûlure deux fois plus forte.
      • Fournaise À la fin, l'armure explose en flammes.
    • Armure Aqueuse Devient Eau Conseillée

      20 % des coups reçus sont renvoyés en Eau ; immunité au ralentissement.

      • Reflux Renvoi porté à 30 % (plafond commun des renvois).
      • Courant +10 % de vitesse sous l'armure.
    • Armure Venteuse Devient Air

      Esquive 20 % des coups ; une rafale repousse les monstres au contact (Air).

      • Tornade La rafale blesse plus fort.
      • Plume +15 % de vitesse.
    • Armure de Roc Devient Terre

      Réduction portée à 35 % ; à la fin, elle explose en éclats de pierre (Terre).

      • Éclats Zone 1,5 fois plus grande.
      • Granit Immunité au recul et aux étourdissements.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

    Aveuglement

    E En jeu

    3 PA Neutre

    Jusqu'à 10 m : dégâts Neutre ; la cible prépare ses attaques 50 % plus lentement pendant 4 s (Aveuglée).

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Éblouissant +1 s.
    • Cécité La cible rate 10 % de ses coups.
    • Portée +3 m.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Glyphe d'Aveuglement Conseillée

      Un glyphe de 3 m qui aveugle tout ce qui entre (6 s).

      • Nuit noire Les aveuglés se frappent entre eux (10 %).
      • Phare Le glyphe révèle les invisibles.
    • Flash Conseillée

      Un cône de lumière devant le Féca : tous aveuglés 2 s.

      • Stupeur Étourdit 0,5 s.
      • Contre-jour Le Féca esquive le prochain coup.
    • Lumière Brûlante Devient Feu

      La lumière brûle (Feu) pendant 3 s.

      • Rétine Brûlure +30 %.
      • Feu sacré Double contre les morts-vivants.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

    Glyphe Agressif

    R En jeu

    3 PA · relance 6 s Feu

    Maintenir pour viser jusqu'à 10 m : un glyphe de 3 m pendant 12 s, qui brûle les ennemis à l'intérieur toutes les 2 s.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Runes vives +15 % de dégâts.
    • Grand cercle Rayon +1 m.
    • Rythme Une brûlure toutes les 1,5 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Glyphe de Silence Conseillée

      Les monstres dedans ne peuvent plus lancer leurs attaques spéciales (boss : ils les préparent 30 % plus lentement).

      • Mutisme Les attaques lourdes des monstres normaux sont bloquées aussi (pas celles des élites ni des boss).
      • Écho À la fin, le silence se brise et étourdit 1 s.
    • Glyphe Sismique Devient Terre Conseillée

      Le glyphe tremble (Terre) et brise la garde des monstres.

      • Crevasse Il ralentit de 30 %.
      • Éboulement Une grosse secousse à la fin.
    • Glyphe Tourbillonnant Devient Air

      Le glyphe aspire les monstres vers son centre (Air).

      • Œil du cyclone Les aspirés prennent 20 % de plus.
      • Vent glacial Ils sont aussi ralentis.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  2. Niveau 3

    Renvoi de Sort

    Bientôt

    3 PA · relance 12 s Utilitaire

    Pendant 3 s, les projectiles et attaques à distance qui visent le Féca repartent vers leur lanceur.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Miroir poli +1 s.
    • Renvoi forcé Les renvois font 30 % de plus.
    • Rapide Relance −3 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Renvoi Total Conseillée

      Il renvoie aussi 30 % des coups au contact (plafond commun des renvois).

      • Choc en retour L'attaquant est étourdi 0,5 s.
      • Riposte Un coup de bâton part tout seul.
    • Mur Miroir Conseillée

      Un mur de 5 m devant le Féca renvoie tout ; les alliés derrière sont protégés.

      • Mur large 8 m.
      • Prisme Chaque renvoi se divise en trois éclats de 40 %.
    • Renvoi Absorbant

      Chaque projectile absorbé rend 0,5 PA au lieu d'être renvoyé (2 PA au plus par lancer).

      • Pile Il stocke jusqu'à 5 charges ; réappuyer lâche un rayon.
      • Recharge Relance −0,5 s par projectile absorbé (−4 s au plus).

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  3. Niveau 9

    Bulle

    Bientôt

    3 PA Eau

    Une bulle d'eau flotte vers la cible (Eau) et éclate.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Grosse bulle +15 % de dégâts.
    • Bulles Deux bulles.
    • Flottaison La bulle suit sa cible.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Bulle Prison Conseillée

      La bulle enferme le monstre 2 s : il flotte, il ne peut rien faire (une fois toutes les 8 s par cible ; élites 1 s ; boss : ralentis de 30 %).

      • Bulle épaisse 3 s contre les monstres normaux.
      • Pop En éclatant, elle blesse en zone.
    • Bulles Rebondissantes Conseillée

      Trois bulles qui rebondissent entre les ennemis.

      • Écume Les touchés sont ralentis.
      • Savon Les monstres glissent et se cognent.
    • Bulle de Boue Devient Terre

      Une bulle de boue (Terre) qui colle au sol : −50 % de vitesse.

      • Glaise Plus lourde : étourdit 0,5 s.
      • Fange La boue reste au sol 4 s.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  4. Niveau 13

    Trêve

    Bientôt

    4 PA · relance 30 s Utilitaire

    Ultime défensif : pendant 4 s, tout le monde dans 10 m (monstres compris) fait 75 % de dégâts en moins ; le Féca, lui, frappe normalement.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Longue trêve +1 s.
    • Large Rayon +3 m.
    • Préparation Relance −6 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Trêve Armée Conseillée

      Pendant la trêve, les alliés frappent normalement aussi.

      • Coup bas +20 % de dégâts pendant la trêve.
      • Cessez-le-feu La première seconde, les monstres ne peuvent plus attaquer.
    • Trêve Sacrée Conseillée

      La trêve soigne les alliés de 3 % de PV par seconde.

      • Sanctuaire Rayon +3 m.
      • Paix Elle retire les états négatifs.
    • Trêve Glaciale Devient Eau

      Tout est gelé 2 s (boss : ralentis de 30 %), puis la glace éclate (Eau).

      • Bris L'éclat fait 50 % de plus.
      • Hiver Les monstres restent ralentis 3 s après.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  5. Niveau 21

    Retour du Bâton

    Bientôt

    3 PA Neutre

    Le Féca lance son bâton : il tournoie, frappe tout sur son passage (Neutre) et revient dans sa main.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Bâton lourd +15 % de dégâts.
    • Long jet +3 m.
    • Retour rapide Retour 30 % plus rapide.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Bâton Tellurique Devient Terre Conseillée

      Le bâton frappe le sol à l'arrivée : onde Terre de 3 m.

      • Écho Une onde aussi au retour.
      • Socle L'onde étourdit 0,5 s.
    • Bâton Tourbillon Devient Air Conseillée

      Le bâton reste 2 s à tournoyer sur place (Air) avant de revenir.

      • Cyclone Il aspire les monstres.
      • Bourrasque Au retour, il repousse.
    • Maître du Bâton

      Le bâton ne part plus : trois coups rapides en avant, et +20 % au tir de base 6 s.

      • Quatrième coup Un coup de plus.
      • Parade Le premier coup reçu pendant est bloqué.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  6. Niveau 31

    Téléportation

    Bientôt

    3 PA · relance 9 s Utilitaire

    Le Féca se téléporte jusqu'à 12 m.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Distance +3 m.
    • Instantané Plus d'incantation.
    • Relance −2 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Téléglyphe Conseillée

      Un Glyphe Agressif se pose au point de départ.

      • Glyphe double Un autre à l'arrivée.
      • Runes vives Ces glyphes sont 30 % plus forts.
    • Permutation Conseillée

      Le Féca échange sa place avec un allié ou un monstre.

      • Sauvetage L'allié échangé reçoit un bouclier.
      • Croc-en-jambe Le monstre échangé est étourdi 1 s.
    • Saut du Vent Devient Air

      Le Féca arrive dans une bourrasque (Air) qui repousse autour.

      • Tempête Bourrasque deux fois plus large.
      • Retour Réappuyer dans les 3 s : il revient au départ.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  7. Niveau 42

    Glyphe Enflammé

    Bientôt

    3 PA · relance 9 s Feu

    Un grand glyphe (4,5 m) qui s'embrase après 1 s : énorme brûlure (Feu) pour qui reste dedans 6 s. Le sort des Fécas Intelligence.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Braise +15 % de dégâts.
    • Feu vif S'embrase en 0,5 s.
    • Grand cercle Rayon +1 m.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Glyphe Brasier Conseillée

      Le glyphe suit le Féca, centré sur lui, 6 s.

      • Aura ardente Rayon +1 m et +15 % de dégâts.
      • Pas de feu Le Féca va 10 % plus vite dedans.
    • Glyphe Volcan Conseillée

      Une seule explosion, trois fois plus forte, qui projette en l'air.

      • Lave Le sol brûle ensuite.
      • Retombées Des pierres en feu tombent autour.
    • Glyphe de Givre Devient Eau

      Le glyphe gèle (Eau) au lieu de brûler.

      • Givre Il ralentit de 40 %.
      • Permafrost Gèle 1 s à l'entrée.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  8. Niveau 48

    Bouclier Féca

    Bientôt

    4 PA · relance 18 s Utilitaire

    Un bouclier de lumière : +40 % de résistances pendant 6 s, pour le Féca ou un allié.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Solide +10 % de résistances.
    • Rapide Incantation 50 % plus courte.
    • Durée +2 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Immunité Conseillée

      1,5 s d'invulnérabilité totale, au bon moment.

      • Grâce Rend 2 PA.
      • Second souffle Soigne 15 % à la fin.
    • Bouclier Réfléchissant Conseillée

      Les projectiles qui le touchent repartent vers leur lanceur.

      • Miroir Il renvoie aussi les sorts de zone.
      • Éclats Les renvois font +50 %.
    • Bouclier de Groupe

      Tous les alliés à 8 m reçoivent un bouclier plus faible.

      • Unité +10 % par allié protégé.
      • Phalange Ensemble, ils ne peuvent plus être repoussés.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  9. Niveau 60

    Glyphe d'Immobilisation

    Bientôt

    3 PA · relance 12 s Utilitaire

    Un glyphe de 4,5 m : les monstres dedans sont ralentis de 60 % pendant 6 s.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Chaînes Ralentissement +10 %.
    • Cercle Rayon +1 m.
    • Durée +2 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Glyphe de Gravité Conseillée

      Il attire tout vers son centre, puis enracine 1,5 s.

      • Trou noir Le centre blesse.
      • Singularité Attraction deux fois plus forte.
    • Glyphe de Stase Conseillée

      Le temps s'arrête dans le glyphe 2 s (boss : ralentis de 30 %) ; les coups portés sont gardés et tombent à la fin.

      • Accumulation Les coups gardés font 20 % de plus.
      • Rupture La fin de la stase étourdit 1 s.
    • Glyphe Venteux Devient Air

      Le glyphe devient une tornade (Air) qui fait tourner les monstres.

      • Œil du vent Les monstres au centre prennent le double.
      • Dispersion À la fin, ils sont projetés au loin.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

Les dons 2 points chacun

  • Défense offensive

    Les armures sont 20 % plus fortes et durent 4 s de plus ; sous une armure, le Féca fait 10 % de dégâts en plus.

  • Science du Bâton

    +20 % de dégâts au bâton, aux glyphes et aux sorts au contact.

  • Glyphes durables

    Les glyphes durent 20 % plus longtemps.

  • Ancre

    Sous une armure, le Féca ne peut plus être repoussé.

  • Contre-coup

    Quand une armure absorbe un coup : 20 % de chances de rendre 1 PA.

  • Gardien

    Les alliés à 5 m subissent 8 % de dégâts en moins.

Les pactes 5 points, un seul à la fois

  • Pacte de la Forteresse

    Les armures ne s'arrêtent plus.

    Prix −20 % de vitesse de déplacement et −10 % de dégâts.

  • Pacte du Glyphe Vivant

    Le Féca est un glyphe : tout monstre à 3 m de lui brûle.

    Prix Ses sorts à distance coûtent 1 PA de plus.

  • Pacte du Martyr

    Les dégâts des alliés à 6 m passent sur le Féca, réduits de 40 %.

    Prix Il ne peut plus voler de vie.

Ses états ce que ses sorts posent, et ce qu’ils en tirent

  • Armuré
    Posé par
    Les armures, Bouclier Féca
    Exploité par
    Renvoi de Sort renvoie aussi les coups au contact d'un Armuré ; Trêve y ajoute un soin.
  • Glyphé
    Posé par
    Les glyphes (monstre qui s'y tient)
    Exploité par
    Attaque Naturelle y fait +30 % et une petite explosion ; Retour du Bâton le repousse vers le centre du glyphe.
  • Aveuglé
    Posé par
    Aveuglement, Glyphe d'Aveuglement
    Exploité par
    Retour du Bâton y fait un critique assuré ; Bulle « Prison » dure deux fois plus.

En images

Le Féca en jeu

Les Douze

Les autres classes

Joue Féca dès l’ouverture de la bêta

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