Coup d'épée
Clic GCombo de 3 coups d'épée, ou de l'arme équipée à sa propre cadence. Chaque coup qui touche rend des PA ; le dernier en rend deux fois plus et peut surcharger un 7e PA.
Mode calmeTon système demande moins d'animations : la 3D est là, mais immobile. Tu peux activer le site complet.
Guerrier impétueux
Guerriers impétueux, les Iops bondissent au cœur de la mêlée et frappent plus fort que quiconque. Dans Dofus Rush, chaque coup d'épée qui touche leur rend des points d'action : plus ils frappent, plus ils peuvent frapper.
Barre de sorts
La barre du jeu aujourd’hui. Les touches sont celles du clavier AZERTY. Le coût en PA s’affiche en losanges, comme en jeu ; le septième, en rouge, c’est la surcharge.
Combo de 3 coups d'épée, ou de l'arme équipée à sa propre cadence. Chaque coup qui touche rend des PA ; le dernier en rend deux fois plus et peut surcharger un 7e PA.
Frappe la case visée, jusqu'à 2 cases : 8 à 12 dommages Terre.
Saute jusqu'à 5 cases, intouchable en l'air. Le seul moyen sûr de se dégager du tacle.
Onde au contact : 5 à 6 dommages Neutre et recul de 3 cases. Contre un obstacle : dommages de poussée.
Une épée géante s'abat sur la zone visée : 47 à 66 dommages Terre. Coûte 7 PA (il faut la surcharge), relance 12 s. Relancée dans les 3 s qui suivent la fin de sa relance, elle frappe plus fort.
Roulade invulnérable : deux charges, une revient toutes les 5 s. Esquiver un coup au dernier moment : Dérobade (+1 PA).
Arbre des talents
Le guerrier qui frappe plus fort que tout le monde. Il fonce, il frappe, il réfléchit après. Ses épées tombent du ciel et sa Colère fait trembler la carte.
104points de talent
au niveau 100
L’arbre entier en vaut 185. Chaque branche se remplit dès que le sort est appris, du niveau 1 au niveau 60 : à toi de choisir.
Arbre jouable en jeu
La 3D n’est pas disponible sur cet appareil. Les boutons ci-contre et le grimoire, juste en dessous, donnent tout l’arbre.
Grimoire
14 sorts, appris du niveau 1 au niveau 60. En jeu : jouable aujourd’hui. Bientôt : il arrive au fil des mises à jour.
Une frappe lourde sur la case visée, jusqu'à 3 m (Terre). Le pain quotidien du Iop, entre deux coups d'épée.
Pression Écrasante Conseillée
Zone de 2,5 m, frappe plus lente (0,9 s), 1,4 fois plus forte.
Pression Vive Conseillée
Deux frappes rapides à 55 % chacune ; si les deux touchent la même cible, la seconde rend 0,5 PA.
Pression Ardente Devient Feu
La frappe devient Feu et laisse la cible en feu 3 s.
Pression Tranchante Devient Air
Un estoc qui traverse tous les ennemis en ligne (Air), 20 % plus fort.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Saut jusqu'à 7,5 m, intouchable en l'air. Le seul moyen sûr de se dégager du tacle. Relance 3 s.
Bond Fracassant Devient Terre Conseillée
L'atterrissage frappe autour (Terre, 2,5 m) et Sonne 0,5 s.
Double Bond Conseillée
Deux sauts plus courts : le second dans les 2 s.
Bond Céleste Devient Air
Saut très haut ; le Iop retombe en piqué sur une ligne (Air).
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Un cri et une poussée au contact : dégâts Neutre et recul de 4,5 m. Contre un mur : dommages de poussée.
Souffle Conseillée
L'onde part à distance (jusqu'à 7,5 m) et repousse tout dans une croix.
Raz-de-Marée Devient Eau Conseillée
Un mur d'eau en cône (Eau) repousse et trempe : ralentit de 30 %.
Provocation
Le cri attire les monstres à 8 m et les provoque 3 s.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Ultime. Maintenir pour viser, relâcher : une épée géante s'abat (Terre, 2 m). Relancée dès la fin de sa relance, elle frappe plus fort.
Colère Éternelle Conseillée
Enchaînée une deuxième fois de suite, la Colère ajoute encore +40 (+80 au lieu de +40) ; la chaîne se perd si la fenêtre passe.
Pluie d'Épées Conseillée
Trois épées plus petites tombent en triangle (60 % chacune).
Colère Ardente Devient Feu
L'épée tombe en feu (Feu) et laisse un brasier 4 s.
Colère Céleste Devient Air
L'épée tombe en éclair (Air), sans longue visée.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Le Iop tourne sur lui-même et balaie tout autour (Air, 3 m) ; il gagne +10 % de dégâts pendant 4 s.
Tourbillon Conseillée
Maintenir : le Iop tourne en se déplaçant (2 PA par seconde), comme une toupie.
Épée Divine Bénie Conseillée
Le balayage soigne de 10 % des dégâts (vol de zone : règles communes) et donne un bouclier de 5 % des PV max.
Épées Volantes
Deux épées tournent seules autour du Iop pendant 6 s.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Une lame de feu file tout droit sur 15 m et traverse tout (Feu).
Épée Destructrice Conseillée
Un coup lourd à 3 m, au hasard de ×0,6 à ×1,8 (×1,2 en moyenne), qui casse la garde.
Éventail du Destin Conseillée
Trois lames en éventail (70 % chacune) ; une même cible n'est touchée que par une lame.
Destin Tranchant Devient Air
La lame devient vent (Air), plus rapide, et pousse les monstres.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Une ruée tranchante : le Iop fonce de 6 m en ligne et coupe tout sur son passage (Feu) ; les touchés sont ralentis.
Coupe-Jarret Conseillée
Les monstres touchés tombent à genoux : Sonnés 1 s.
Aller-Retour Conseillée
Réappuyer dans les 2 s : le Iop refait la ruée en sens inverse.
Lame de Fond Devient Eau
La ruée devient une vague (Eau) qui emporte les monstres avec le Iop.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
L'épée juge la cible : trois coups, un Air, un Eau, un Feu ; chacun vole 15 % de ses dégâts en PV (vol : règles communes).
Jugement Équitable Conseillée
Les trois coups prennent l'élément où le héros est le plus fort.
Jugement des Flots Devient Eau Conseillée
Les trois coups deviennent Eau et soignent le Iop de 30 % de leurs dégâts (au lieu de 15 %).
Jugement des Vents Devient Air
Les coups deviennent Air et touchent trois ennemis différents.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Une aura dorée : +40 % de dégâts pendant 8 s. Puissance, puis Colère : le combo des légendes.
Puissance Partagée Conseillée
Les alliés à 8 m reçoivent la moitié du bonus.
Explosion de Puissance Conseillée
À la fin, l'aura explose (Neutre) selon les dégâts faits pendant.
Puissance Ardente Devient Feu
Chaque coup ajoute des dégâts Feu (15 % du coup).
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Le Iop se blesse pour devenir plus fort : −8 % de ses PV, puis +40 % de dégâts pendant 8 s.
Berserk Conseillée
Mutilation devient une posture : −1 % de PV par seconde, +20 % de dégâts, jusqu'à ce qu'on la coupe.
Saignée Conseillée
Pendant la durée, 10 % des dégâts infligés reviennent en PV (vol de vie : règles communes).
Sacrifice du Iop
Les alliés proches reçoivent aussi le bonus ; les PV ne sont pris qu'au Iop.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Une colonne de feu frappe la cible entre 4,5 et 6 m (Feu). Trois lancers de suite possibles : le troisième frappe double.
Tempête de Feu Conseillée
La colonne reste 4 s et avance lentement vers les monstres.
Triple Tempête Conseillée
Trois colonnes d'un coup, en triangle autour de la cible.
Tempête de Foudre Devient Air
La colonne devient foudre (Air) et frappe trois cibles différentes.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Une épée de lumière s'abat à distance (jusqu'à 7,5 m) et frappe en cercle de 3 m (Air).
Pluie Céleste Conseillée
Cinq petites épées tombent au hasard dans 5 m.
Épée du Firmament Conseillée
Une seule épée géante, chargée 1 s : deux fois plus forte, Sonne 1 s.
Épée Pluvieuse Devient Eau
L'épée tombe dans un orage : pluie Eau 3 s sur la zone, ralentissement.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Une rafale de 3 coups rapides au contact (Terre), de plus en plus forts sur la même cible.
Concentration Absolue Conseillée
Maintenue, la rafale continue tant qu'il reste des PA (1 PA par seconde).
Concentration Critique Conseillée
+15 % de critique ; le premier critique de chaque rafale rend 1 PA.
Poing de Feu Devient Feu
La rafale devient des coups de poing enflammés (Feu).
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Quatre lames de lumière s'abattent en croix autour du point visé (Terre, 4,5 m par branche).
Croix Tournante Conseillée
La croix tourne d'un quart de tour en 1 s et balaie tout.
Épée Plantée Conseillée
L'épée reste plantée 6 s ; ses lames refrappent toutes les 1,5 s, à 25 %.
Épée des Flots Devient Eau
Des lames d'eau jaillissent du sol (Eau) et repoussent vers l'extérieur.
Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.
Chaque sort d'attaque ajoute une petite ligne de dégâts Neutre (10 % du sort).
Chaque sort lancé donne +2 % de dégâts pendant 6 s, jusqu'à 5 fois.
+15 % de PV.
Les alliés à 8 m font 8 % de dégâts en plus.
+8 % de coups critiques avec les sorts au contact.
Étourdissements et ralentissements subis : 30 % plus courts.
La Colère de Iop coûte 5 PA au lieu de 7 : plus besoin de surcharge.
Prix Chaque Colère coûte 10 % des PV actuels.
Le Bond coûte 3 PA au lieu de 5 et rend 1 PA s'il retombe sur un ennemi (une fois toutes les 3 s).
Prix L'esquive n'a plus qu'une charge.
+40 % de PV, et Intimidation provoque les monstres touchés.
Prix −25 % de dégâts.
En combat
Le Iop vit de ses coups : il remplit ses PA en frappant, puis les dépense d’un coup.
Le Coup d’épée remplit tes PA à chaque coup qui touche.
Le dernier coup du combo peut ouvrir un septième PA.
Avec sept PA, l’épée géante s’abat sur toute la zone.
AEncerclé ? Bond te sort du tacle. Et une Esquive au dernier moment te rend 1 PA.
En images
Les Douze