Dofus Rush
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Un Iop lance Bond, capture en jeu

Iop

Guerrier impétueux

Guerriers impétueux, les Iops bondissent au cœur de la mêlée et frappent plus fort que quiconque. Dans Dofus Rush, chaque coup d'épée qui touche leur rend des points d'action : plus ils frappent, plus ils peuvent frapper.

Terre Corps à corps 4 sorts, une attaque et une esquive 14 sorts dans son arbre

Barre de sorts

Ses sorts en main

La barre du jeu aujourd’hui. Les touches sont celles du clavier AZERTY. Le coût en PA s’affiche en losanges, comme en jeu ; le septième, en rouge, c’est la surcharge.

Coup d'épée

Clic G

Combo de 3 coups d'épée, ou de l'arme équipée à sa propre cadence. Chaque coup qui touche rend des PA ; le dernier en rend deux fois plus et peut surcharger un 7e PA.

0 PA Terre

Pression

Clic D

Frappe la case visée, jusqu'à 2 cases : 8 à 12 dommages Terre.

3 PA Terre

Bond

A

Saute jusqu'à 5 cases, intouchable en l'air. Le seul moyen sûr de se dégager du tacle.

5 PA Neutre

Intimidation

E

Onde au contact : 5 à 6 dommages Neutre et recul de 3 cases. Contre un obstacle : dommages de poussée.

3 PA Neutre

Colère de Iop

R

Une épée géante s'abat sur la zone visée : 47 à 66 dommages Terre. Coûte 7 PA (il faut la surcharge), relance 12 s. Relancée dans les 3 s qui suivent la fin de sa relance, elle frappe plus fort.

7 PA Terre · relance 12 s

Esquive

Espace

Roulade invulnérable : deux charges, une revient toutes les 5 s. Esquiver un coup au dernier moment : Dérobade (+1 PA).

0 PA Neutre

Arbre des talents

La constellation du Iop

Le guerrier qui frappe plus fort que tout le monde. Il fonce, il frappe, il réfléchit après. Ses épées tombent du ciel et sa Colère fait trembler la carte.

104points de talent
au niveau 100

L’arbre entier en vaut 185. Chaque branche se remplit dès que le sort est appris, du niveau 1 au niveau 60 : à toi de choisir.

Arbre jouable en jeu

  • Sort en jeu
  • Sort à venir
  • Amélioration 1 point
  • Évolution 3 points
  • Perfectionnement 3 points
  • Don 2 points
  • Pacte 5 points

Grimoire

Tous ses sorts

14 sorts, appris du niveau 1 au niveau 60. En jeu : jouable aujourd’hui. Bientôt : il arrive au fil des mises à jour.

  1. Niveau 1

    Pression

    Clic D En jeu

    3 PA Terre

    Une frappe lourde sur la case visée, jusqu'à 3 m (Terre). Le pain quotidien du Iop, entre deux coups d'épée.

    Sa branche 3 améliorations, 4 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Poigne +15 % de dégâts.
    • Élan Pression avance le Iop de 1,5 m vers sa cible.
    • Frappe sourde La garde des monstres casse deux fois plus vite.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Pression Écrasante Conseillée

      Zone de 2,5 m, frappe plus lente (0,9 s), 1,4 fois plus forte.

      • Onde de choc Les monstres touchés reculent de 1,5 m.
      • Cratère Le sol fissuré ralentit de 30 % pendant 2 s.
    • Pression Vive Conseillée

      Deux frappes rapides à 55 % chacune ; si les deux touchent la même cible, la seconde rend 0,5 PA.

      • Rythme Si les deux touchent, une troisième part aussitôt, à 30 %.
      • Enchaînement Chaque frappe compte double pour l'état Brisé.
    • Pression Ardente Devient Feu

      La frappe devient Feu et laisse la cible en feu 3 s.

      • Braise La brûlure saute sur un voisin.
      • Fournaise +25 % contre une cible déjà en feu.
    • Pression Tranchante Devient Air

      Un estoc qui traverse tous les ennemis en ligne (Air), 20 % plus fort.

      • Estafilade La cible saigne 3 s (Air).
      • Courant d'air Le Iop se décale de 1,5 m après la frappe.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

    Bond

    A En jeu

    5 PA · relance 3 s Utilitaire

    Saut jusqu'à 7,5 m, intouchable en l'air. Le seul moyen sûr de se dégager du tacle. Relance 3 s.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Jarrets d'acier Portée +1,5 m.
    • Atterrissage souple Coûte 1 PA de moins.
    • Élan guerrier +15 % de dégâts pendant 2 s après le saut.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Bond Fracassant Devient Terre Conseillée

      L'atterrissage frappe autour (Terre, 2,5 m) et Sonne 0,5 s.

      • Séisme Zone de 3,5 m.
      • Fissures Le sol reste fissuré 3 s : les monstres y sont ralentis.
    • Double Bond Conseillée

      Deux sauts plus courts : le second dans les 2 s.

      • Rebond Le second saut rend 0,5 PA.
      • Feinte À chaque saut, les monstres perdent leur cible 1 s.
    • Bond Céleste Devient Air

      Saut très haut ; le Iop retombe en piqué sur une ligne (Air).

      • Plongeon +50 % contre un monstre Sonné.
      • Vent arrière +30 % de vitesse pendant 3 s.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

    Intimidation

    E En jeu

    3 PA Neutre

    Un cri et une poussée au contact : dégâts Neutre et recul de 4,5 m. Contre un mur : dommages de poussée.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Voix forte Recul +1,5 m.
    • Gueulante Cône plus large (60°).
    • Mur porteur Dommages de poussée +30 %.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Souffle Conseillée

      L'onde part à distance (jusqu'à 7,5 m) et repousse tout dans une croix.

      • Bourrasque Le souffle repart une seconde fois.
      • Dégagement Les repoussés sont ralentis 2 s.
    • Raz-de-Marée Devient Eau Conseillée

      Un mur d'eau en cône (Eau) repousse et trempe : ralentit de 30 %.

      • Ressac L'eau ramène les monstres vers le Iop 1 s plus tard.
      • Noyade +40 % contre une cible plaquée au mur.
    • Provocation

      Le cri attire les monstres à 8 m et les provoque 3 s.

      • Défi −20 % de dégâts subis pendant la provocation.
      • Bravade Chaque monstre provoqué rend 0,5 PA (1,5 PA au plus par cri).

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

    Colère de Iop

    R En jeu

    7 PA · relance 12 s Terre

    Ultime. Maintenir pour viser, relâcher : une épée géante s'abat (Terre, 2 m). Relancée dès la fin de sa relance, elle frappe plus fort.

    Sa branche 3 améliorations, 4 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Colère contenue +15 % de dégâts.
    • Visée sûre Visée 30 % plus rapide.
    • Rancune Fenêtre d'enchaînement de 5 s au lieu de 3.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Colère Éternelle Conseillée

      Enchaînée une deuxième fois de suite, la Colère ajoute encore +40 (+80 au lieu de +40) ; la chaîne se perd si la fenêtre passe.

      • Rage froide Relance −3 s.
      • Apothéose La 3e Colère enchaînée frappe une zone de 6 m, puis la chaîne repart de zéro.
    • Pluie d'Épées Conseillée

      Trois épées plus petites tombent en triangle (60 % chacune).

      • Averse d'acier Cinq épées.
      • Lames plantées Les épées restent 3 s et blessent qui les touche.
    • Colère Ardente Devient Feu

      L'épée tombe en feu (Feu) et laisse un brasier 4 s.

      • Fournaise Brasier plus large.
      • Phénix Mort dans les 3 s qui suivent une Colère : le Iop revient à 20 % de PV (une fois toutes les 5 min ; une seule triche-la-mort par minute, toutes sources).
    • Colère Céleste Devient Air

      L'épée tombe en éclair (Air), sans longue visée.

      • Foudre L'éclair rebondit sur deux ennemis.
      • Tempête Relance −3 s si elle tue.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  2. Niveau 3

    Épée Divine

    En jeu

    4 PA · relance 4 s Air

    Le Iop tourne sur lui-même et balaie tout autour (Air, 3 m) ; il gagne +10 % de dégâts pendant 4 s.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Grand cercle Rayon +1 m.
    • Vent divin +15 % de dégâts.
    • Bénédiction Le bonus passe à +15 %.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Tourbillon Conseillée

      Maintenir : le Iop tourne en se déplaçant (2 PA par seconde), comme une toupie.

      • Typhon Il attire les monstres proches.
      • Danse des lames +10 % de vitesse pendant le tourbillon.
    • Épée Divine Bénie Conseillée

      Le balayage soigne de 10 % des dégâts (vol de zone : règles communes) et donne un bouclier de 5 % des PV max.

      • Aura sacrée Le bouclier va aussi aux alliés proches.
      • Grâce Le bouclier rend 1 PA quand il casse.
    • Épées Volantes

      Deux épées tournent seules autour du Iop pendant 6 s.

      • Trois lames Une troisième épée.
      • Bouclier de lames Les épées détruisent les projectiles.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  3. Niveau 6

    Épée du Destin

    En jeu

    4 PA Feu

    Une lame de feu file tout droit sur 15 m et traverse tout (Feu).

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Longue lame Portée +3 m.
    • Traversée +10 % par ennemi traversé.
    • Vif Incantation −0,15 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Épée Destructrice Conseillée

      Un coup lourd à 3 m, au hasard de ×0,6 à ×1,8 (×1,2 en moyenne), qui casse la garde.

      • Coup du destin Les critiques font ×2 au lieu de leur ligne critique.
      • Ruine La cible prend 15 % de dégâts en plus pendant 4 s.
    • Éventail du Destin Conseillée

      Trois lames en éventail (70 % chacune) ; une même cible n'est touchée que par une lame.

      • Cinq lames Cinq lames (une seule par cible).
      • Boomerang Les lames reviennent vers le Iop.
    • Destin Tranchant Devient Air

      La lame devient vent (Air), plus rapide, et pousse les monstres.

      • Sillage Le Iop va 20 % plus vite 2 s.
      • Déchirure Les touchés saignent (Air).

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  4. Niveau 13

    Couper

    En jeu

    4 PA · relance 4 s Feu

    Une ruée tranchante : le Iop fonce de 6 m en ligne et coupe tout sur son passage (Feu) ; les touchés sont ralentis.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Course Ruée +1,5 m.
    • Jarret Ralentissement de 40 %.
    • Taille +15 % de dégâts.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Coupe-Jarret Conseillée

      Les monstres touchés tombent à genoux : Sonnés 1 s.

      • Fauchage Ruée deux fois plus large.
      • Moisson Relance −1 s par monstre tué.
    • Aller-Retour Conseillée

      Réappuyer dans les 2 s : le Iop refait la ruée en sens inverse.

      • Triple passage Un troisième passage.
      • Tranchée La ligne brûle 3 s.
    • Lame de Fond Devient Eau

      La ruée devient une vague (Eau) qui emporte les monstres avec le Iop.

      • Ressac Au bout, la vague les projette.
      • Écume Les monstres trempés prennent 20 % de dégâts Eau en plus.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  5. Niveau 17

    Épée du Jugement

    En jeu

    4 PA Air, Eau et Feu

    L'épée juge la cible : trois coups, un Air, un Eau, un Feu ; chacun vole 15 % de ses dégâts en PV (vol : règles communes).

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Verdict +15 % de dégâts.
    • Sentence Vol de vie +20 %.
    • Tribunal Portée +3 m.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Jugement Équitable Conseillée

      Les trois coups prennent l'élément où le héros est le plus fort.

      • Juge suprême +20 % contre une cible sous 30 % de PV.
      • Peine capitale Tue net une cible sous 8 % de PV (ni élite ni boss).
    • Jugement des Flots Devient Eau Conseillée

      Les trois coups deviennent Eau et soignent le Iop de 30 % de leurs dégâts (au lieu de 15 %).

      • Purification Retire un état négatif.
      • Marée haute Soin 1,5 fois plus fort (dans le plafond du vol de vie).
    • Jugement des Vents Devient Air

      Les coups deviennent Air et touchent trois ennemis différents.

      • Rafale Un quatrième coup.
      • Exil Le dernier coup repousse loin.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  6. Niveau 21

    Puissance

    En jeu

    4 PA · relance 24 s Utilitaire

    Une aura dorée : +40 % de dégâts pendant 8 s. Puissance, puis Colère : le combo des légendes.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Aura vive Dure 2 s de plus.
    • Force brute +10 % de dégâts en plus.
    • Rituel court Incantation 50 % plus courte.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Puissance Partagée Conseillée

      Les alliés à 8 m reçoivent la moitié du bonus.

      • Bannière dorée Portée 11 m.
      • Cri de ralliement Les alliés touchés reçoivent 1 PA.
    • Explosion de Puissance Conseillée

      À la fin, l'aura explose (Neutre) selon les dégâts faits pendant.

      • Surcharge L'explosion rend 2 PA.
      • Onde dorée Rayon doublé.
    • Puissance Ardente Devient Feu

      Chaque coup ajoute des dégâts Feu (15 % du coup).

      • Torche vivante L'aura brûle les monstres au contact.
      • Combustion À la fin, une explosion de feu.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  7. Niveau 31

    Mutilation

    En jeu

    2 PA · relance 15 s Neutre

    Le Iop se blesse pour devenir plus fort : −8 % de ses PV, puis +40 % de dégâts pendant 8 s.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Sang chaud +5 % de dégâts en plus.
    • Cicatrices Coûte 6 % des PV au lieu de 8 %.
    • Longue rage Dure 2 s de plus.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Berserk Conseillée

      Mutilation devient une posture : −1 % de PV par seconde, +20 % de dégâts, jusqu'à ce qu'on la coupe.

      • Ivresse du sang Chaque monstre tué rend 3 % des PV.
      • Au bord du gouffre Sous 30 % de PV : +25 % de dégâts en plus.
    • Saignée Conseillée

      Pendant la durée, 10 % des dégâts infligés reviennent en PV (vol de vie : règles communes).

      • Transfusion Le soin en trop devient un bouclier (10 % des PV max au plus).
      • Hémorragie Les coups au contact font saigner (Neutre).
    • Sacrifice du Iop

      Les alliés proches reçoivent aussi le bonus ; les PV ne sont pris qu'au Iop.

      • Fraternité +5 % par allié touché.
      • Chef de guerre Relance −3 s.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  8. Niveau 36

    Tempête de Puissance

    En jeu

    3 PA Feu

    Une colonne de feu frappe la cible entre 4,5 et 6 m (Feu). Trois lancers de suite possibles : le troisième frappe double.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Fournaise +15 % de dégâts.
    • Allonge Portée de 3 à 7,5 m.
    • Sol brûlant Le sol brûle 2 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Tempête de Feu Conseillée

      La colonne reste 4 s et avance lentement vers les monstres.

      • Ouragan Elle attire les monstres.
      • Œil de la tempête Elle grossit quand elle touche trois ennemis.
    • Triple Tempête Conseillée

      Trois colonnes d'un coup, en triangle autour de la cible.

      • Convergence Les trois se rejoignent et explosent.
      • Retombées Des braises pleuvent autour.
    • Tempête de Foudre Devient Air

      La colonne devient foudre (Air) et frappe trois cibles différentes.

      • Surtension Une quatrième cible.
      • Orage Chaque frappe Sonne 0,3 s.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  9. Niveau 42

    Épée Céleste

    En jeu

    4 PA · relance 6 s Air

    Une épée de lumière s'abat à distance (jusqu'à 7,5 m) et frappe en cercle de 3 m (Air).

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Ciel clair +15 % de dégâts.
    • Zénith Cercle +1 m.
    • Long rayon Portée +3 m.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Pluie Céleste Conseillée

      Cinq petites épées tombent au hasard dans 5 m.

      • Constellation Sept épées.
      • Étoiles filantes Chaque épée repousse un peu.
    • Épée du Firmament Conseillée

      Une seule épée géante, chargée 1 s : deux fois plus forte, Sonne 1 s.

      • Jugement dernier +50 % contre un Brisé.
      • Éclats Deux éclats retombent autour.
    • Épée Pluvieuse Devient Eau

      L'épée tombe dans un orage : pluie Eau 3 s sur la zone, ralentissement.

      • Déluge Zone 1,5 fois plus grande.
      • Arc-en-ciel Les alliés sous la pluie sont soignés.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  10. Niveau 54

    Concentration

    En jeu

    2 PA Terre

    Une rafale de 3 coups rapides au contact (Terre), de plus en plus forts sur la même cible.

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Poings serrés +15 % de dégâts.
    • Cadence Rafale 20 % plus rapide.
    • Acharnement +10 % par coup sur la même cible.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Concentration Absolue Conseillée

      Maintenue, la rafale continue tant qu'il reste des PA (1 PA par seconde).

      • Transe +5 % de dégâts par seconde de rafale (+30 % au plus).
      • Œil du cyclone −30 % de dégâts subis pendant la rafale.
    • Concentration Critique Conseillée

      +15 % de critique ; le premier critique de chaque rafale rend 1 PA.

      • Point faible Critique assuré sur un monstre Sonné.
      • Frappe chirurgicale Les critiques font 30 % de plus.
    • Poing de Feu Devient Feu

      La rafale devient des coups de poing enflammés (Feu).

      • Brûlures Chaque coup pose un cumul de brûlure.
      • Uppercut Le 3e coup projette la cible en l'air 0,6 s.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

  11. Niveau 60

    Épée de Iop

    En jeu

    5 PA · relance 6 s Terre

    Quatre lames de lumière s'abattent en croix autour du point visé (Terre, 4,5 m par branche).

    Sa branche 3 améliorations, 3 évolutions 12 points
    Améliorations 1 point chacune, dans l’ordre voulu
    • Lames longues Branches +1,5 m.
    • Tranchant +15 % de dégâts.
    • Pied ferme Relance −1 s.
    Évolutions 3 points, une seule au choix, dès la deuxième amélioration
    • Croix Tournante Conseillée

      La croix tourne d'un quart de tour en 1 s et balaie tout.

      • Moulinet Un tour complet.
      • Aspiration Les monstres sont attirés vers le centre.
    • Épée Plantée Conseillée

      L'épée reste plantée 6 s ; ses lames refrappent toutes les 1,5 s, à 25 %.

      • Bannière Les alliés près de l'épée font 10 % de dégâts en plus.
      • Rappel Réappuyer : l'épée revient vers le Iop en tranchant tout.
    • Épée des Flots Devient Eau

      Des lames d'eau jaillissent du sol (Eau) et repoussent vers l'extérieur.

      • Geyser Les touchés sont soulevés 1 s.
      • Marée montante Deux branches de plus, en X.

    Chaque évolution a ses deux perfectionnements, 3 points chacun.

Les dons 2 points chacun

  • Pluie de dégâts

    Chaque sort d'attaque ajoute une petite ligne de dégâts Neutre (10 % du sort).

  • Compulsion

    Chaque sort lancé donne +2 % de dégâts pendant 6 s, jusqu'à 5 fois.

  • Vitalité

    +15 % de PV.

  • Guide de Bravoure

    Les alliés à 8 m font 8 % de dégâts en plus.

  • Amplification

    +8 % de coups critiques avec les sorts au contact.

  • Tête de Iop

    Étourdissements et ralentissements subis : 30 % plus courts.

Les pactes 5 points, un seul à la fois

  • Pacte de la Colère

    La Colère de Iop coûte 5 PA au lieu de 7 : plus besoin de surcharge.

    Prix Chaque Colère coûte 10 % des PV actuels.

  • Pacte du Tête-Brûlée

    Le Bond coûte 3 PA au lieu de 5 et rend 1 PA s'il retombe sur un ennemi (une fois toutes les 3 s).

    Prix L'esquive n'a plus qu'une charge.

  • Pacte du Rempart

    +40 % de PV, et Intimidation provoque les monstres touchés.

    Prix −25 % de dégâts.

Ses états ce que ses sorts posent, et ce qu’ils en tirent

  • Brisé
    Posé par
    Trois sorts au contact sur la même cible en 4 s (Pression, Concentration, Épée Divine)
    Exploité par
    La Colère frappe un Brisé 25 % plus fort ; l'Épée de Iop l'étourdit 1 s.
  • Sonné
    Posé par
    Intimidation contre un mur, Bond « Fracassant », Couper « Coupe-Jarret »
    Exploité par
    Concentration y fait des critiques assurés ; Épée Céleste « Firmament » +50 %.
  • En Puissance
    Posé par
    Puissance (sur le Iop, 8 s)
    Exploité par
    La Colère lancée sous Puissance fait tomber une seconde épée, à 40 % ; Mutilation ne coûte plus de PV.

En combat

La boucle du Iop

Le Iop vit de ses coups : il remplit ses PA en frappant, puis les dépense d’un coup.

  1. Frappe

    Le Coup d’épée remplit tes PA à chaque coup qui touche.

  2. Surcharge

    Le dernier coup du combo peut ouvrir un septième PA.

  3. Colère

    Avec sept PA, l’épée géante s’abat sur toute la zone.

AEncerclé ? Bond te sort du tacle. Et une Esquive au dernier moment te rend 1 PA.

En images

Le Iop en jeu

Les Douze

Les autres classes

Joue Iop dès l’ouverture de la bêta

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